Vision.

In 2017, Gunadarma University will be a leading private university which has international reputations, global networks, and provides significant contributions toward nation competitiveness.

Killua Zoldyck

Killua Zoldyck (キルア=ゾルディック, Kirua Zorudikku) is the deuteragonist and best friend of Gon Freecss in the series Hunter × Hunter. He is the middle son of the Zoldyck Family.

Natsu

Within thine own bud buriest thy content and, tender churl, makest waste in niggarding.

Kurusu Syo

Syo Kurusu (来栖 翔 Kurusu Shou) is a student of Saotome Academy, sorted into S Class. He is voiced by Hiro Shimono (下野 紘 Shimono Hiro).

Hibiki Kuze

Hibiki Kuze or also known as the Shining One (輝く者, Kagayaku Mono) is the main Protagonist of Devil Survivor 2: The Animation series.

Okumura Rin

Rin Okumura (奥村燐 Okumura Rin) is the son of Satan and the elder twin brother of Yukio Okumura. Studying as an Exwire at True Cross Academy, Rin desires to earn a Knight Meister and defeat his blood-father.

Ciel Phantomhive

Earl Ciel Phantomhive (シエル・ファントムハイヴ, Shieru Fantomuhaivu) is the main character of the Kuroshitsuji series. He is the current head of the Phantomhive family, the notorious Queen's Watchdog, and the owner of the Funtom Company.

Hikari Sakishima

Hikari Sakishima (先岛光 ) is the childhood friend of Manaka Mukaido who looks after her and has been doing so since the two of them were young.

Archive for Juni 2017

Analisis PI - 2

Rabu, 21 Juni 2017
Posted by TDPangestika

1.1  Gambaran Umum
      Aplikasi permainan ini mempunyai nama puzzle. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual basic. Aplikasi permainan ini dapat dimainkan oleh satu pemain. Bentuk tampilan program ini sangat sederhana. Pada saat menjalankan permainan ini, maka akan langsung terlihat langsung menu yang akan memandu tersebut. Menu ini terdiri dari pilihan pulau Jawa, Pulau Sulawesi, nama-nama provinsi dan keluar. Menu pilihan nama-nama provinsi digunakan untuk memilih gambar tampilan puzzle yang akan dimainkan, dan menu keluar untuk keluar dari permainan. Setelah masuk pada tampilan permainan, yang akan terlihat adalah potongan gambar yang sudah diacak, penjelasan gambar puzzle dari menu nama provinsi yang dipilih dan menu keluar.
Permainan ini hanya perlu menggeserkan potongan-potongan gambar yang telah diacak ke posisi yang tepat sehingga menghasilkan gambar yang utuh. Menjalankan permainan puzzle ini hanya menggunakan mouse. Jika ingin memindahkan potongan gambar cukup klik pada potongan gambar yang berada didekat potongan gambar kosong. Potongan gambar yang diklik akan bertukar tempat dengan potongan gambar kosong setelah selesai menyusun potongan puzzle kita dapat mengetahui score tertinggi, dan permainan puzzle ini diiringi lagu daerah berdasarkan provinsi yang kita pilih.



1.2  Flowchart/Diagram Alur
1.6.1 Flowchart Pemilihan Pulau
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau terlihat pada gambar 1.1 :


Gambar 1.1 Flowchart Pemilihan Provinsi


1.6.2 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau sulawesi terlihat pada gambar 1.2 :


Gambar 1.2 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi

1.6.3 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau Jawa terlihat pada gambar 1.3 :

Gambar 1.3 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa

1.6.3 Flowchart Permainan
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada permainan terlihat pada gambar 1.4 :


Gambar 1.4 Flowchart Permainan

1.3  Tampilan User Interface
1.7.1 Tampilan Pemilihan Pulau
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan pulau pada permainan puzzle ini terdapat pulau jawa dan pulau Sulawesi terlihat pada gambar 1.5 :


Gambar 1.5 Tampilan Pemilihan Pulau

1.7.2 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Jawa
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan provinsi pulau jawa terlihat pada gambar 1.6 :

Gambar 1.6 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Jawa

1.7.3 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Sulawesi
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan provinsi pada pulau Sulawesi terlihat pada gambar 1.7 :

Gambar 1.7 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Sulawesi

1.7.4 Tampilan Pemilihan Kebudayaan
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan kebudayaan pada provinsi jawa barat terlihat pada gambar 1.8 :
Gambar 1.8 Tampilan Pemilihan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat

1.7.5 Tampilan Permainan
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle terlihat pada gambar 1.9 :

Gambar 1.9 Tampilan Permainan

1.7.6 Tampilan Kalah Dalam Permainan
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle jika kalah terlihat pada gambar 1.10 :


Gambar 1.10 Tampilan Kalah Dalam Permainan

1.7.7 Tampilan Menang Dalam Permainan
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle jika menang terlihat pada gambar 1.11 :

Gambar 1.11 Tampilan Menang Dalam Permainan

1.7.8 Tampilan Score Dalam Permainan
Halaman ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle melihat score tertinggi terlihat pada gambar 1.12 :


Gambar 1.12 Tampilan Score Dalam Permainan

Analisis PI - 1

1.1  Latar Belakang
      Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
      Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
      Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain permainan untuk hiburan.
      Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
      Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang tidak terlalu sulit.
1.2  Batasan Masalah
      Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa dan pulau Sulawesi yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar.

1.3  Tujuan Penulisan
      Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi. Puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi mengenai tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat.

1.4  Kekurangan
- Pilihan yang diberikan tidak terlalu banyak hanya mencakup beberapa provinsi.
- Tidak adanya efek suara sehingga permainan ini kurang menarik.
- Tidak adanya pilihan level sehingga penggunanya hanya sebatas anak-anak.

1.5  Kelebihan
- Dapat melatih konsentrasi pada pengguna.
- Mendapatkan beberapa informasi mengenai kebudayaan Indonesia yang disediakan didalam permainan.
- Dapat mengisi waktu senggang pengguna dengan hal yang baik.

Jenis COCOMO

Selasa, 20 Juni 2017
Posted by TDPangestika
COCOMO (Constructive Cost Model) merupakan algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo digunakan untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I .

COCOMO terdiri dari 3 jenis seperti berikut di bawah ini:
1. Basic COCOMO
Digunakan untuk menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang. Ukuran Program dinyatakan dalam perkiraan ribuan baris kode sumber (SOLC).
2. Medium COCOMO
Digunakan untuk menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set “driver biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “driver biaya”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak.
3. Detail COCOMO
Digunakan untuk menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.

Model rinci menggunakan pengganda usaha yang berbeda untuk setiap cost driver atribut. Ini Tahap pengganda upaya Sensitif masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tahap.




Estimasi Berdasarkan Sejarah

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu keputusan professional, sejarah dan rumus-rumus. Estimasi berdasarkan sejarah merupakan jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.
Anda dapat membandingkan tugas yang akan diestimasi dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda dapat menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.





Perbedaan White Box dan Black Box

Senin, 19 Juni 2017
Posted by TDPangestika
Perbedaan White Box dan Black Box :

White Box (Struktural)
- Dilakukan oleh penguji yang mengetahui tentang QA.
- Melakukan testing pada software/program aplikasi menyangkut security dan performance program tersebut (meliputi tes code, desain implementasi, security, data flow, software failure).
- Dilakukan seiring dengan tahapan pengembangan software atau pada tahap testing.

Black Box (Fungsional)
- Dilakukan oleh penguji Independent.
- Melakukan pengujian berdasarkan apa yang dilihat, hanya focus terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih ditunjukkan pada desain software sesuai standard an reaksi apabila terdapat celah-celah bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan white box testing.
- Dilakukan setelah white box testing.

Sumber :

Tahapan Uji pada Fase Pemrograman

Tahapan uji atau pengujian modul merupakan langkah ke-6 di fase pemrograman. Pada tahap ini programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul tersebut harus diuji melalui dua tahap, tahap pertamanya disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
Tahap Kedua disebut pengujian “Black Box”. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.



Sumber :