Archive for Juni 2017
Analisis PI - 2
1.1 Gambaran Umum
Aplikasi permainan ini mempunyai nama puzzle. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah visual basic. Aplikasi permainan ini dapat
dimainkan oleh satu pemain. Bentuk tampilan program ini sangat sederhana. Pada
saat menjalankan permainan ini, maka akan langsung terlihat langsung menu yang
akan memandu tersebut. Menu ini terdiri dari pilihan pulau Jawa, Pulau
Sulawesi, nama-nama provinsi dan keluar. Menu pilihan nama-nama provinsi
digunakan untuk memilih gambar tampilan puzzle yang akan dimainkan, dan menu
keluar untuk keluar dari permainan. Setelah masuk pada tampilan permainan, yang
akan terlihat adalah potongan gambar yang sudah diacak, penjelasan gambar
puzzle dari menu nama provinsi yang dipilih dan menu keluar.
Permainan
ini hanya perlu menggeserkan potongan-potongan gambar yang telah diacak ke
posisi yang tepat sehingga menghasilkan gambar yang utuh. Menjalankan permainan
puzzle ini hanya menggunakan mouse. Jika ingin memindahkan potongan gambar cukup
klik pada potongan gambar yang berada didekat potongan gambar kosong. Potongan
gambar yang diklik akan bertukar tempat dengan potongan gambar kosong setelah
selesai menyusun potongan puzzle kita dapat mengetahui score tertinggi, dan
permainan puzzle ini diiringi lagu daerah berdasarkan provinsi yang kita pilih.
1.2 Flowchart/Diagram Alur
1.6.1
Flowchart Pemilihan Pulau
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau terlihat pada gambar 1.1 :
Gambar 1.1 Flowchart Pemilihan Provinsi
1.6.2
Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau sulawesi terlihat pada gambar
1.2 :
Gambar 1.2 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
1.6.3
Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau Jawa terlihat pada gambar 1.3
:
Gambar 1.3 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
1.6.3
Flowchart Permainan
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada permainan terlihat pada gambar 1.4 :
Gambar 1.4 Flowchart Permainan
1.3 Tampilan User Interface
1.7.1
Tampilan Pemilihan Pulau
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan pulau pada
permainan puzzle ini terdapat pulau jawa dan pulau Sulawesi terlihat pada
gambar 1.5 :
Gambar 1.5 Tampilan Pemilihan Pulau
1.7.2
Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Jawa
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan provinsi pulau jawa
terlihat pada gambar 1.6 :
Gambar 1.6 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Jawa
1.7.3
Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau Sulawesi
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan provinsi pada pulau
Sulawesi terlihat pada gambar 1.7 :
Gambar 1.7 Tampilan Pemilihan Provinsi Pulau
Sulawesi
1.7.4
Tampilan Pemilihan Kebudayaan
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan pemilihan kebudayaan pada
provinsi jawa barat terlihat pada gambar 1.8 :
Gambar 1.8 Tampilan Pemilihan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat
1.7.5
Tampilan Permainan
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle terlihat
pada gambar 1.9 :
Gambar 1.9 Tampilan Permainan
1.7.6
Tampilan Kalah Dalam Permainan
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle jika kalah terlihat
pada gambar 1.10 :
Gambar 1.10 Tampilan Kalah Dalam Permainan
1.7.7
Tampilan Menang Dalam Permainan
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle jika menang terlihat
pada gambar 1.11 :
Gambar 1.11 Tampilan Menang Dalam Permainan
1.7.8
Tampilan Score Dalam Permainan
Halaman
ini adalah halaman yang digunakan untuk melakukan permainan puzzle melihat
score tertinggi terlihat pada gambar 1.12 :
Gambar 1.12 Tampilan Score Dalam Permainan
Analisis PI - 1
1.1 Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini
dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan
seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki
kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia
yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah
dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari
aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat
cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir
semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh
pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat
ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak
yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain
permainan untuk hiburan.
Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain
inilah yang membuat program permainan (game)
telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program
permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana
hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain
itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat
memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk
anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan
berpikir dan lainnya.
Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang
lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang
tidak terlalu sulit.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada
pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa dan pulau
Sulawesi yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah
adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan
ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya yang ada di pulau
Jawa dan pulau Sulawesi. Puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar
untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau
Sulawesi mengenai tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat.
1.4 Kekurangan
- Pilihan yang diberikan
tidak terlalu banyak hanya mencakup beberapa provinsi.
- Tidak adanya efek suara
sehingga permainan ini kurang menarik.
- Tidak adanya pilihan
level sehingga penggunanya hanya sebatas anak-anak.
1.5 Kelebihan
- Dapat melatih
konsentrasi pada pengguna.
- Mendapatkan beberapa
informasi mengenai kebudayaan Indonesia yang disediakan didalam permainan.
- Dapat mengisi waktu senggang
pengguna dengan hal yang baik.
Jenis COCOMO
COCOMO (Constructive Cost Model)
merupakan algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan
diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo digunakan untuk memperkirakan usaha,
biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
COCOMO pertama kali
diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat
Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk
proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW
Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak
pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000
sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk
PL / I .
COCOMO terdiri dari 3 jenis seperti berikut di bawah ini:
1. Basic COCOMO
Digunakan untuk menghitung usaha
pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program
yang. Ukuran Program dinyatakan dalam perkiraan ribuan baris kode sumber
(SOLC).
2. Medium
COCOMO
Digunakan untuk menghitung usaha
pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu
set “driver biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat
keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set
empat “driver biaya”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak.
3. Detail
COCOMO
Digunakan untuk menggabungkan semua
karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap
langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.
Model rinci menggunakan pengganda
usaha yang berbeda untuk setiap cost driver atribut. Ini Tahap pengganda upaya Sensitif masing-masing untuk
menentukan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Estimasi Berdasarkan Sejarah
Estimasi merupakan sebuah
proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan
selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal
ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah
fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana
pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.
Ada
tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu keputusan professional, sejarah dan rumus-rumus. Estimasi
berdasarkan sejarah merupakan jalan keluar dari ketergantungan
pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, anda harus mengerti tentang
sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan
siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.
Anda
dapat membandingkan tugas yang akan diestimasi dengan tugas yang sama yang
dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini
dimaksudkan agar anda dapat menjabarkan
suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk
dibandingkan.
Perbedaan White Box dan Black Box
Perbedaan White Box dan Black Box :
White Box (Struktural)
- Dilakukan oleh penguji yang
mengetahui tentang QA.
- Melakukan testing pada
software/program aplikasi menyangkut security dan performance program tersebut
(meliputi tes code, desain implementasi, security, data flow, software
failure).
- Dilakukan seiring dengan tahapan
pengembangan software atau pada tahap testing.
Black Box (Fungsional)
- Dilakukan oleh penguji Independent.
- Melakukan pengujian berdasarkan apa
yang dilihat, hanya focus terhadap fungsionalitas dan output. Pengujian lebih
ditunjukkan pada desain software sesuai standard an reaksi apabila terdapat
celah-celah bug/vulnerabilitas pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan
white box testing.
- Dilakukan setelah white box testing.
Sumber :
Tahapan Uji pada Fase Pemrograman
Tahapan uji atau pengujian modul
merupakan langkah ke-6 di fase pemrograman. Pada tahap ini programmer menguji
modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input,
membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya.
Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan
input yang sebenarnya.
Modul tersebut harus diuji melalui dua
tahap, tahap pertamanya disebut pengujian “White Box”. Programmer harus
mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga
masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
Tahap Kedua
disebut pengujian “Black
Box”. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul –
data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Sumber :