- Home »
- Bahasa Indonesia 2 , Lainnya , Softskill »
- Contoh Proposal Penulisan Ilmiah
TDPangestika
On Minggu, 05 Juni 2016
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini
dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan
seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki
kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia
yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah
dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya
dan lingkungan sekitar.
Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat
cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis
dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak
terkecuali anak-anak.
Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh
pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat
ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak
yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain
permainan untuk hiburan.
Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain
inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer
dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas
dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan
tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti
permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan
puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang
lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang
tidak terlalu sulit.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan
aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa yang dikategorikan khusus
pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan
untuk anak sekolah dasar, dimana aplikasi game ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman visual basic 2010.
1.3 Perumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan puzzle?
2. Mengapa
anak usia sekolah dasar dikatakan usia rentan masalah?
3. Apa
saja keuntungan Visual Basic 2010?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan ilmiah
ini adalah penulis ingin membuat permainan puzzle ini dapat membantu anak
tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada
di pulau Jawa khususnya mengenai salah satu tarian tradisional, rumah adat dan
pakaian adatnya yang dikategorikan berdasarkan provinsinya.
1.5 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini yaitu anak tingkat sekolah dasar dapat
dapat belajar tentang budaya Indonesia, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat
di pulau Jawa.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.
Ada 4 macam bentuk dasar struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi, yaitu :
a) Linier
: pemakai menelusuri program secara berurutan.
b) Hirarki
: pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu
struktur pohon.
c) Non
Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
d) Campuran
: pemakai dapat dengan bebas menelususri program, tetapi pada bagian tertentu
gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
2.2 Microsoft Visual Basic 2010
Visual
basic adalah bahasa pemrograman event-drive generasi ketiga dan Integrated
Development Environment (IDE) dari Microsoft yang mulai diperkenalkan pada
tahun 1991.
Visual
basic merupakan pengembangan dari BASIC yang dibuat sebagai bahasa pemrograman
yang mudah dipelajari dan digunakan. Visual Basic memungkinkan proses Rapid
Application Development (RAD) dari aplikasi antarmuka, mengakses database,
serta membuat kontrol dan objek.
2.2.1 Interface Microsoft Visual Basic 2010
a)
Tittle Bar
Tittle
Bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
b)
Menu Bar
Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah
tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaan nya,
seperti menu bar File digunakan untuk memproses atau menjalankan
perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan
file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain seperti : Edit, View, Project,
Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help.
Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu
:
1) Dengan
mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
2) Dengan
Keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah. Contoh : ALT + E untuk
menampilkan menu Edit, dll
c)
Toolbar
Toolbars
pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol–tombol yang mewakili suatu
perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan
lain-lain, toolbars dapat di lihat dalam bentuk icon.
d)
Toolbox
Toolbox
pada Visual Studio menyediakan kontrol-kontrol atau komponen yang dapat
digunakan pada form dalam aplikasi.
e)
Form
Kebanyakan
aplikasi Visual Basic dibuat berdasarkan form. Form dapat diartikan sebagai
kanvas tempat kita melukis aplikasi. Seperti objek lainnya dalam Visual Basic,
form juga memiliki property yang dapat kita atur.
f)
Solution Explorer
Sebuah aplikasi Visual Basic dapat memiliki lebih dari satu form.
Pada aplikasi yang besar, jumlah form dan kode dapat menjadi sangat banyak
sehingga sulit untuk dikelola. Solution Explorer merupakan fitur untuk
mempermudah pengelolaan form dan kode yang ada dalam aplikasi pada Visual
Basic.
g)
Properties
Visual Studio menyediakan fitur Properties untuk mengatur property
dari objek yang dipilih seperti Label, Button, Form dan sebagainya.
h)
Error List
Error List merupakan suatu tampilan informasi tentang letak dan
terjadinya kesalahan dalam pembuatan code program aplikasi saat debug program.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode
Metode
yang digunakan dalam pembuatannya adalah dengan menggunakan metode pustaka dan
metode lapangan. Metode pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan
mempelajari dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan alat,
baik berupa buku maupun informasi di internet. Sedangkan metode lapangan adalah
teknik pengumpulan data dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
a) Tempat
penelitian
Penelitian
dilakukan di tempat bermain anak.
b) Waktu
penelitian
Waktu
penelitian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrument
yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah
tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang
digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.
3.4 Analisi Data
Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya permainan puzzle yang berisikan
gambar dan keterangan tentang budaya Indonesia, anak-anak tingkat sekolah dasar
dapat lebih mengetahui budaya yang ada. Anak-anak akan mengingat gambar jenis
budaya dan keterangannya karena pembelajaran mengenai pengenalan budaya
dilakukan dengan menggunakan permainan yang tidak akan membuat anak bosan.
Pembelajaran yang dilakukan menggunakan alat atau sesuatu yang disukai akan
membuat lebih mudah memahami dan mengingat materi pembelajaran tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Enterprise, Jubilee. Dasar-Dasar Visual Basic 2013. Jakarta :
Alex Media Komputindo, 2015.
Winamo,
Edi. Dasar-Dasar Pemrograman dengan Visual Basic 2013. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2010.
Suryantara,
I Gusti Ngurah. Merancang Aplikasi Rekam Medis dengan VB.NET. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.