Vision.

In 2017, Gunadarma University will be a leading private university which has international reputations, global networks, and provides significant contributions toward nation competitiveness.

Killua Zoldyck

Killua Zoldyck (キルア=ゾルディック, Kirua Zorudikku) is the deuteragonist and best friend of Gon Freecss in the series Hunter × Hunter. He is the middle son of the Zoldyck Family.

Natsu

Within thine own bud buriest thy content and, tender churl, makest waste in niggarding.

Kurusu Syo

Syo Kurusu (来栖 翔 Kurusu Shou) is a student of Saotome Academy, sorted into S Class. He is voiced by Hiro Shimono (下野 紘 Shimono Hiro).

Hibiki Kuze

Hibiki Kuze or also known as the Shining One (輝く者, Kagayaku Mono) is the main Protagonist of Devil Survivor 2: The Animation series.

Okumura Rin

Rin Okumura (奥村燐 Okumura Rin) is the son of Satan and the elder twin brother of Yukio Okumura. Studying as an Exwire at True Cross Academy, Rin desires to earn a Knight Meister and defeat his blood-father.

Ciel Phantomhive

Earl Ciel Phantomhive (シエル・ファントムハイヴ, Shieru Fantomuhaivu) is the main character of the Kuroshitsuji series. He is the current head of the Phantomhive family, the notorious Queen's Watchdog, and the owner of the Funtom Company.

Hikari Sakishima

Hikari Sakishima (先岛光 ) is the childhood friend of Manaka Mukaido who looks after her and has been doing so since the two of them were young.

Archive for 2016

Pengantar Telematika (Tugas 3)

Sabtu, 24 Desember 2016
Posted by TDPangestika
1.     Jelaskan bagaimana cara pengamanan layanan telematika dilihat dari aspek jaringan komputernya baik yang menggunakan kabel maupun tanpa kabel (wireless)!
   Cara pengamanan layanan telematika yang dilihat dari aspek jaringan computer yang menggunakan kabel atau wirelese itu ada 4 yaitu :
A. Layanan Informasi
   Pengertian layanan informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Informasi yang disajikan dapat berupa teks, gambar, audio, maupun video. Beberapa contoh dari layanan informasi adalah :
   1) GPS
   2) Telematik Terminal
   3)Jasa Pelayanan Internet

B. Layanan Keamanan
   Layanan keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudahterhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya.

C. Layanan Context – Aware – Event Base
   Context Aware atau istilah lainnya context-awareness diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994, dengan gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
   Istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.

D. Layanan Perbaikan Sumber
   Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.
   Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.

2.     Jelaskan motif-motif gangguan yang terjadi pada layanan telematika!
Berikut motif-motif gangguan yang terjadi pada layanan telematika :
1) Interruption adalah suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak 
   dapat dipakai oleh yang berwenang.
2) Interception adalah suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak 
   yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain.
3) Modification adalah suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap 
   suatu asset.
4) Fabrication adalah suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem.

3.     Jelaskan satu contoh metode pengamanan terhadap layanan telematika!
   Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari :
1) Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang 
   disimpan dalam kamera IP.
2) Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh 
   program aplikasi.
3) Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan 
   kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi.
4) Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video atau 
   audio dari yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data 
   yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.


Sumber :

Hasumi-kun to Hasumi-san Bahasa Indonesia (One Shot)

Rabu, 14 Desember 2016
Posted by TDPangestika


Alternative Name : Hasumi-kun and Hasumi-san
Genre(s) : Comedy, One Shot, Romance, School Life
Author(s) : Kazushiro
Artist(s) : Kazushiro
Status : Completed





Link Download

GoogleDrive | Solidfiles | Dropbox (8.25 MB)



Pengunjung yang baik akan meninggalkan jejak. Tinggalkan jejak dengan memfollow blog ini. Terima kasih (^-^)v

Anomaly Detection

Senin, 07 November 2016
Posted by TDPangestika

Anomaly detection adalah sistem pendeteksi penyimpangan yang mendeteksi perilaku tidak lazim yang terjadi dalam host atau network. Pendeteksian penyimpangan ditemukan saat adanya perilaku tak lazim yang tidak sesuai dari profil atau kebiasaan user yang telah dikumpulkan melalui historis. Pendeteksian penyimpangan ini dibagi menjadi 2, yakni :
1) Host based intrusion detection system, mampu mendeteksi hanya pada host tempat implementasi IDS.
2) Network based intrusion detection system, mampu mendeteksi seluruh host yang berada satu jaringan dengan host implementasi IDS tersebut.
Salah satu contoh softwarenya yaitu Internet Security System v.3.6 (ISS.BlackICE.PC.Protection.v3.6). Cara kerja dari software ini dengan melindungi firewall pribadi atau mengidentifikasi dan menghalangi aktivitas berbahaya sebelum dapat mencapai komputer. Pengidentifikasian penyerangan dan jenis serangannya tidak hanya berdasarkan nama, melainkan dengan memeriksa isi dari setiap paket, mencari kode tersembunyi yang personal firewall tidak dapat mendeteksi, melindungi dari serangan bahkan dari orang yang terpercaya melalui alamat IP dinamis dan memblokir port.
Dari cara kerja software ini, memiliki fungsi untuk pendukung aspek keamanan komputer. Aspek keamanan komputer yang didukung ini adalah integrity. Karena software ini digunakan untuk melindungi data dari kemungkinan chpertext dari enskripsi yang berubah. Contohnya penyerangan integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah. Oleh sebab itu perlindungan pada host atau network sangat dibutuhkan.

Pengantar Telematika (Tugas 2)

1. Jelaskan tentang perkembangan jaringan komputer sebagai sarana yang digunakan dalam proses telematika!
     Perkembangan jaringan komputer sebagai sarana proses telematika dibagi menjadi tiga periode, periode pertama dapat disebut periode rintisan yang berlangsung pada tahun 1970-1980. Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya.
     Selanjutnya periode pengenalan yang berlangsung sekitar tahun 1990. Pada periode kedua ini teknologi telematika sudah banyak digunakana dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.
     Yang terakhir adalah periode aplikasi yang dimulai pada tahun 2000. Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya.

2. Jelaskan tentang perkembangan teknologi wireless yang meliputi hardware, sistem operasi dan program aplikasi yang digunakan pada perangkat wireless!
Hardware Access Point + plus
     Perangkat dibawah ini adalah perangkat standard yang digunakan untuk access point. Access Point dapat berupa perangkat access point saja atau dengan dual fungsi sebagai internal router. Bahkan pada model terbaru sudah ditambahkan teknologi Super G dengan kemampuan double transmisi, smart DHCP bagi client network dan hardware standard monitor serta Firewall dan sebagainya.
     Alat Access point dapat dipasangkan pada sebuah hub, cable modem atau alat lainnya untuk menghubungkan computer dengan WIFI kedalam sebuah network lain.
PCMCIA Adapter
      Alat ini dapat ditambahkan pada notebook dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double transmit.
USB Wireless Adaptor
     Termasuk perangkat baru dan praktis pada teknologi WIFI. Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC. Tetapi pada perangkat USB WIFI Adapter memiliki batasan. Sebaiknya mengunakan USB port 2.0 karena kemampuan sistem WIFI mampu mencapai data rate 54Mbps. Bila anda memerlukan kepraktisan, penambahan perangkat Wireless USB adaptor adalah pilihan yang tepat, karena bentuknya yang praktis dan dapat dilepas. Tetapi perlu diingatkan bahwa dengan supply power kecil dari USB port alat juga memilki jangkauan lebih rendah, selain bentuk antenna yang ditanam didalam cover plastik akan menghambat daya pancar dan penerimaan pada jenis perangak ini.
USB Add-on PCI slot
     Perangkat ini umumnya diberikan bersama paket mainboard untuk melengkapi perangkat WIFI pada sebuah computer. Sama kemampuannya dengan PCI card wireless network tetapi mengunakan jack USB internal pada mainboard termasuk pemakaian power diambil dari cable tersebut. Perangkat pada gambar dibawah ini juga dapat diaktifkan sebagai Access Point melalui software driver. Kekuatan alat ini terletak pada antenna, dan memiliki jangkauan sama seperti PCI Wireless adaptor.
Mini PCI bus adapter
     Perangkat miniPCI bus untuk WIFI notebook berbentuk card yang ditanamkan didalam case notebook. Berbeda dengan card yang digunakan pada computer dengan PCI interface. PCImini bus adalah slot PCI yang disediakan pada notebook dan pemakai dapat menambahkan perangkat seperti WIFI adaptor didalam sebuah notebook. Umumnya perangkat hardware dengan miniPCI bus tidak dijual secara umum, tetapi model terbaru seperti pada Gigabyte GN-WIAG01 dengan kemampuan WIFI Super G sudah dijual bebas untuk upgrade Wireless adaptor bagi sebuah notebook.
     Perangkat mini PCI untuk wireless nantinya diberikan 2 buah socket antena dan terhubung dengan antena di sisi layar sebuah notebook. Untuk keterangan dimana perangkat ini dipasang, dapat dilihat pada gambar menginstall Mini PCI bus.
Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja wireless:
- wireless Wizard 5.21
- linksys wireless-G USB Network Adapter 1.0
- AirTies Network Assistant 1.0
- Zamzom wireless network tool 01.07.0.09

3. Jelaskan dan gambarkan layout telematika!
Fitur layout telematika dibagi menjadi 6, yaitu :
1) Head Up Display System
     Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2) Tangible User Interface
     Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3) Computer Vision
     Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4) Browsing Audio Data
     Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
   a) Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
       disimpan dalam kamera IP.
   b) Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh
       program aplikasi.
   c) Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
       dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi.
   b) Compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video /
       audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data
       melalui Internet.
5) Speech Recognition
     Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan). Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6) Speech Synthesis
     Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Penggambaran fitur layout telematika



Sumber :


5 Anime Bertemakan Perjalanan Waktu

Selasa, 18 Oktober 2016
Posted by TDPangestika
Kalian semua pasti sudah tidak asing lagi dengan anime yang bertemakan melompati waktu atau berjelajah waktu. Banyak sekali anime yang bertemakan seperti itu hingga saat ini. Dan beberapa diantaranya sangat menarik menurut penulis. Berikut beberapa recommend anime bertemakan melompati waktu menurut penulis yang wajib banget kalian tonton :

1.       Kimi no Na wa


Anime ini bercerita tentang seorang gadis dan lelaki yang saling mencintai, tetapi cinta mereka terbataskan dengan perbedaan dimensi. Akhirnya si lelaki pun berbuat sesuatu agar dia dapat kembali ke masa lalu, dimana si gadis berada.

2.       Toki wo Kakeru Shoujo


Anime ini bercerita tentang seorang gadis yang dapat melompati waktu. Dalam anime ini menceritakan tentang kisah sehari-hari dan cinta si gadis kepada si lelaki yang datang dari masa depan.

3.       Boku Dake ga Inai Machi


Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang terus melompati waktu ke masa lalu untuk memperbaiki kehidupannya dan demi menyelamatkan ibunya dan temannya.

4.       Buddy Complex


Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang dilempar ke masa depan oleh seorang gadis. Si gadis melempar si lelaki agar lelaki itu dapat menolong seseorang dimasa depan tersebut.

5.       Charlotte


Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang memiliki kekuatan untuk mengulang waktu. Dengan menggunakan kekuatannya ini dia berusaha untuk menyelamatkan adiknya.

Telematika

Senin, 17 Oktober 2016
Posted by TDPangestika
1. Apa pengertian telematika?
     Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “Telematique” yang dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

2. Media telematika apa saja yang digunakan untuk telematika?
     Sosial Media, Handphone, Jaringan/Network, Smartphone, Internet, Aplikasi-aplikasi pendukung seperti Video Conference, Games, Jaringan Televisi dan lainnya.

3. Jelaskan perkembangan telematika sebelum dan sesudah adanya internet?
    - Perkembangan telematika sebelum adanya internet
     Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan Telematika hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisipada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronikmelalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.
    - Perkembangan telematika sesudah adanya internet
      Internet masuk ke Indonesia pertama kali tahun 1990 melalui perantara Wikipedia.com, meskipun sejarah internet sudah ada sejak tahun 70-an. Sekitar tahun 1994 dioperasikan IndoNet sebagai ISP pertama di Indonesia yang bisa dikata sebagai trobosan yang berani, karena saat itu POSTEL kurang mengetahui celah dari internet. Pada tahun 1995, pengguna internet dapat mengakses dengan menggunakan HTTP, dimana Clarissa menjadi provider Indonesia yang memberikan jasa akses Telbet ke luar negeri. Pada 1988, salah satu perusahaan Inggris (CIX) menawarkan E-mail dan Newsgroup kepada Indonesia dan sekaligus menawarkan jasa HTTP dan FTP. Pada tahun 1989 kembali perusahan AS menawarkan hal serupa. Berkat adanya tawaran tersebut pengguna internet di Indonesia mengalami peningkatan.

4. Apa yang anda harapkan dengan adanya telematika di Indonesia?
    Saya berharap dengan adanya telematika di Indonesia saat ini dapat menyempurnakan proses mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah, serta menambah sumber informasi baik dari luar ataupun dari dalam negeri.

5. Apa yang ada dalam pikiran anda jika mendengar telematika?

    Yang saya pikirkan jika saya mendengar kata telematika, maka hal pertama yang akan muncul dalam pikiran saya kemungkinan besar adalah Cyber Crime dan segala sesuatu yang berhubungan dengan komunikasi.

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)

Minggu, 03 Juli 2016
Posted by TDPangestika
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
      Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
      Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
      Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain permainan untuk hiburan.
      Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
      Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang tidak terlalu sulit.

1.2  Batasan Masalah
      Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar, dimana aplikasi game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010.

1.3  Perumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan puzzle?
2.      Mengapa anak usia sekolah dasar dikatakan usia rentan masalah?
3.      Apa saja keuntungan Visual Basic 2010?

1.4  Tujuan Penelitian
      Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah penulis ingin membuat permainan puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa khususnya mengenai salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adatnya yang dikategorikan berdasarkan provinsinya.

1.5  Kegunaan Penelitian
      Kegunaan penelitian ini yaitu anak tingkat sekolah dasar dapat dapat belajar tentang budaya Indonesia, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat di pulau Jawa.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1  Struktur Navigasi
      Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada 4 macam bentuk dasar struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
a)      Linier : pemakai menelusuri program secara berurutan.
b)      Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu struktur pohon.
c)      Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
d)     Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelususri program, tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

2.2  Microsoft Visual Basic 2010
Visual basic adalah bahasa pemrograman event-drive generasi ketiga dan Integrated Development Environment (IDE) dari Microsoft yang mulai diperkenalkan pada tahun 1991.
Visual basic merupakan pengembangan dari BASIC yang dibuat sebagai bahasa pemrograman yang mudah dipelajari dan digunakan. Visual Basic memungkinkan proses Rapid Application Development (RAD) dari aplikasi antarmuka, mengakses database, serta membuat kontrol dan objek.

2.2.1  Interface Microsoft Visual Basic 2010
a)      Tittle Bar
Tittle Bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
b)      Menu Bar
   Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaan nya, seperti menu bar File digunakan untuk memproses atau menjalankan perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain seperti : Edit, View, Project, Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help.
   Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :
1)      Dengan mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
2)      Dengan Keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah. Contoh : ALT + E untuk menampilkan menu Edit, dll
c)      Toolbar
Toolbars pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol–tombol yang mewakili suatu perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan lain-lain, toolbars dapat di lihat dalam bentuk icon.
d)     Toolbox
Toolbox pada Visual Studio menyediakan kontrol-kontrol atau komponen yang dapat digunakan pada form dalam aplikasi.
e)      Form
Kebanyakan aplikasi Visual Basic dibuat berdasarkan form. Form dapat diartikan sebagai kanvas tempat kita melukis aplikasi. Seperti objek lainnya dalam Visual Basic, form juga memiliki property yang dapat kita atur.
f)       Solution Explorer
   Sebuah aplikasi Visual Basic dapat memiliki lebih dari satu form. Pada aplikasi yang besar, jumlah form dan kode dapat menjadi sangat banyak sehingga sulit untuk dikelola. Solution Explorer merupakan fitur untuk mempermudah pengelolaan form dan kode yang ada dalam aplikasi pada Visual Basic.
g)      Properties
   Visual Studio menyediakan fitur Properties untuk mengatur property dari objek yang dipilih seperti Label, Button, Form dan sebagainya.
h)      Error List
   Error List merupakan suatu tampilan informasi tentang letak dan terjadinya kesalahan dalam pembuatan code program aplikasi saat debug program.




BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1  Metode
Metode yang digunakan dalam pembuatannya adalah dengan menggunakan metode pustaka dan metode lapangan. Metode pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan alat, baik berupa buku maupun informasi di internet. Sedangkan metode lapangan adalah teknik pengumpulan data dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.

3.2  Tempat dan Waktu Penelitian
a)      Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di tempat bermain anak.
b)      Waktu penelitian
Waktu penelitian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016.

3.3  Instrumen Penelitian
Instrument yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.

3.4  Analisi Data
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya permainan puzzle yang berisikan gambar dan keterangan tentang budaya Indonesia, anak-anak tingkat sekolah dasar dapat lebih mengetahui budaya yang ada. Anak-anak akan mengingat gambar jenis budaya dan keterangannya karena pembelajaran mengenai pengenalan budaya dilakukan dengan menggunakan permainan yang tidak akan membuat anak bosan. Pembelajaran yang dilakukan menggunakan alat atau sesuatu yang disukai akan membuat lebih mudah memahami dan mengingat materi pembelajaran tersebut.





BAB IV
PEMBAHASAN
4.1  Analisa Masalah
Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.

4.2  Struktur Navigasi
Pada aplikasi permainan ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan struktur navigasi hirarki. Struktur navigasi yang baik adalah yang mampu memberitahukan user lokasi yang bisa dikunjungi.

4.3  Rancangan Tampilan
Sebelum membuat aplikasi permainan ini, penulis akan membuat rancangan mengenai tampilan yang akan digunakan.

4.3.1  Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal aplikasi permainan ini. Pada menu utama pengguna akan disediakan beberapa menu dari nama provinsi.

4.3.2  Tampilan Sub Menu
Tampilan sub menu ini, tampilan kategori dari menu provinsi yang dipilih pada menu utama. Pada bagian ini, pengguna akan diberikan beberapa menu.

4.3.3  Tampilan Permainan
Pada tampilan permainan ini, berisikan puzzle yang akan dimainkan dan penjelasan singkat mengenai kategori dan provinsi sesuai dengan apa yang dipilih saat di menu utama dan sub menu.

4.3.4  Tampilan Credit
Pada tampilan bagian credit berisikan sumber-sumber gambar dan penjelasan singkat itu didapatkan.




BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1  Kesimpulan
      Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
Dengan aplikasi permainan ini, semoga dapat menambah pengetahuan penggunanya, tentang budaya Indonesia yang terdapat di pulau Jawa. Dan menambah minat belajar dan koleksi pengetahuan dalam bentuk elektronik.

5.2  Saran
Dalam aplikasi ini terdapat permainan puzzle berserta penjelesan singkat tentang budaya Indonesia di pulau Jawa. Namun isi dari aplikasi barulah sebagian dari luasnya budaya Indonesia. Oleh karena itu penulis memberikan beberapa saran yang dapat dijadikan untuk pengembangan dalam pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya ini, yaitu :
1)      Tambahkan efek suara  yang dapat membuat aplikasi menjadi lebih menarik saat dijalankan.
2)      Perbanyak pilihan jenis budaya dan perluas lagi batasan masalah seperti mencakup seluruh budaya Indonesia.
3)      Jelaskan secara rinci mengenai gambar budaya yang disediakan agar pengguna lebih mengerti dengan apa yang dijelaskan.
4)      Tambahkan level untuk setiap kategori mulai dari yang termudah hingga tersulit.
5)      Buatlah daftar untuk nilai tertinggi dan nama pengguna untuk setiap level yang disediakan.





DAFTAR PUSTAKA
Enterprise, Jubilee. Dasar-Dasar Visual Basic 2013 Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.
Winamo, Edi. Dasar-Dasar Pemrograman dengan Visual Basic 2013. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2010.
Suryantara, I Gusti Ngurah. Merancang Aplikasi Rekam Medis dengan VB.NET. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.