Archive for 2016
Pengantar Telematika (Tugas 3)
1. Jelaskan
bagaimana cara pengamanan layanan telematika dilihat dari aspek jaringan
komputernya baik yang menggunakan kabel maupun tanpa kabel (wireless)!
Cara pengamanan layanan
telematika yang dilihat dari aspek jaringan computer yang menggunakan kabel
atau wirelese itu ada 4 yaitu :
A. Layanan
Informasi
Pengertian layanan informasi
adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu
dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan
perkembangannya. Informasi yang disajikan dapat berupa teks, gambar, audio,
maupun video. Beberapa contoh dari layanan informasi adalah :
1) GPS
2) Telematik Terminal
3)Jasa Pelayanan Internet
B. Layanan
Keamanan
Layanan keamanan adalah
suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak
mudahterhapus atau hilang. Sistem dari keamanan ini juga membantu untuk
mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi
ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan
peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan
memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya.
C. Layanan
Context – Aware – Event Base
Context Aware atau istilah
lainnya context-awareness diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994, dengan
gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat
bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan
tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Istilah context-awareness
mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks,
yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan
network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter
itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu lokasi user, data dasar user,
berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user.
D. Layanan
Perbaikan Sumber
Layanan perbaikan sumber
yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM
telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan
telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik,
dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan
masyarakat pada umumnya.
Konsep pengembangan sumber
daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas,
kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi
kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian
masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif
dan optimal.
2. Jelaskan
motif-motif gangguan yang terjadi pada layanan telematika!
Berikut motif-motif
gangguan yang terjadi pada layanan telematika :
1) Interruption adalah
suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau
tidak
dapat dipakai oleh yang berwenang.
2) Interception adalah
suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak
yang
dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain.
3) Modification adalah
suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap
suatu asset.
4) Fabrication adalah
suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem.
3. Jelaskan
satu contoh metode pengamanan terhadap layanan telematika!
Sebuah metode browsing
jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh
sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup
langkah-langkah dari :
1) Menjalankan sebuah program
aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam
kamera IP.
2) Transmisi untuk
mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi.
3) Mendapatkan kamera IP
pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi.
4) Kopel ke layanan server melalui alamat
server pribadi sehingga untuk mendapatkan video atau
audio dari yang ditembak
oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data
yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Sumber
:
Hasumi-kun to Hasumi-san Bahasa Indonesia (One Shot)
Alternative Name : Hasumi-kun and Hasumi-san
Genre(s) : Comedy, One Shot, Romance, School Life
Author(s) : Kazushiro
Artist(s) : Kazushiro
Status : Completed
Link Download
GoogleDrive | Solidfiles | Dropbox (8.25 MB)
Pengunjung yang baik akan meninggalkan jejak. Tinggalkan jejak dengan memfollow blog ini. Terima kasih (^-^)v
Anomaly Detection
Anomaly
detection adalah sistem pendeteksi penyimpangan yang mendeteksi perilaku tidak
lazim yang terjadi dalam host atau network. Pendeteksian penyimpangan ditemukan
saat adanya perilaku tak lazim yang tidak sesuai dari profil atau kebiasaan
user yang telah dikumpulkan melalui historis. Pendeteksian penyimpangan ini
dibagi menjadi 2, yakni :
1) Host
based intrusion detection system, mampu mendeteksi hanya
pada host tempat implementasi IDS.
2) Network based intrusion detection system, mampu mendeteksi seluruh host yang berada satu jaringan dengan host implementasi IDS tersebut.
2) Network based intrusion detection system, mampu mendeteksi seluruh host yang berada satu jaringan dengan host implementasi IDS tersebut.
Salah satu contoh softwarenya yaitu Internet
Security System v.3.6 (ISS.BlackICE.PC.Protection.v3.6). Cara kerja dari
software ini dengan melindungi firewall pribadi atau mengidentifikasi dan
menghalangi aktivitas berbahaya sebelum dapat mencapai komputer.
Pengidentifikasian penyerangan dan jenis serangannya tidak hanya berdasarkan
nama, melainkan dengan memeriksa isi dari setiap paket, mencari kode
tersembunyi yang personal firewall tidak dapat mendeteksi, melindungi dari
serangan bahkan dari orang yang terpercaya melalui alamat IP dinamis dan
memblokir port.
Dari
cara kerja software ini, memiliki fungsi untuk pendukung aspek keamanan komputer.
Aspek keamanan komputer yang didukung ini adalah integrity. Karena software ini
digunakan untuk melindungi data dari kemungkinan chpertext dari enskripsi yang
berubah. Contohnya penyerangan integritas ketika sebuah email dikirimkan
ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan
sudah berubah. Oleh sebab itu perlindungan pada host atau network sangat
dibutuhkan.
Pengantar Telematika (Tugas 2)
1. Jelaskan
tentang perkembangan jaringan komputer sebagai sarana yang digunakan dalam
proses telematika!
Perkembangan
jaringan komputer sebagai sarana proses telematika dibagi menjadi tiga periode,
periode pertama dapat disebut periode rintisan yang berlangsung pada tahun
1970-1980. Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang
Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya.
Selanjutnya periode
pengenalan yang berlangsung sekitar tahun 1990. Pada periode kedua ini
teknologi telematika sudah banyak digunakana dan masyarakat mengenalnya. Jaringan
radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun
1990. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu
bagian dari sebuah web. Pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis
telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan
mailinglist internet terbesar di Indonesia.
Yang terakhir
adalah periode aplikasi yang dimulai pada tahun 2000. Awal era millennium
inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam
bentuk keputusan politik. Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat
pertumbuhannya.
2. Jelaskan
tentang perkembangan teknologi wireless yang meliputi hardware, sistem operasi
dan program aplikasi yang digunakan pada perangkat wireless!
Hardware Access
Point + plus
Perangkat dibawah ini adalah perangkat
standard yang digunakan untuk access point. Access Point dapat berupa perangkat
access point saja atau dengan dual fungsi sebagai internal router. Bahkan pada
model terbaru sudah ditambahkan teknologi Super G dengan kemampuan double
transmisi, smart DHCP bagi client network dan hardware standard monitor serta
Firewall dan sebagainya.
Alat Access point dapat dipasangkan pada
sebuah hub, cable modem atau alat lainnya untuk menghubungkan computer dengan
WIFI kedalam sebuah network lain.
PCMCIA Adapter
Alat ini dapat ditambahkan pada notebook
dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double
transmit.
USB Wireless
Adaptor
Termasuk perangkat baru dan praktis pada
teknologi WIFI. Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB
WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC. Tetapi pada
perangkat USB WIFI Adapter memiliki batasan. Sebaiknya mengunakan USB port 2.0
karena kemampuan sistem WIFI mampu mencapai data rate 54Mbps. Bila anda
memerlukan kepraktisan, penambahan perangkat Wireless USB adaptor adalah
pilihan yang tepat, karena bentuknya yang praktis dan dapat dilepas. Tetapi
perlu diingatkan bahwa dengan supply power kecil dari USB port alat juga
memilki jangkauan lebih rendah, selain bentuk antenna yang ditanam didalam
cover plastik akan menghambat daya pancar dan penerimaan pada jenis perangak
ini.
USB Add-on PCI slot
Perangkat ini umumnya diberikan bersama
paket mainboard untuk melengkapi perangkat WIFI pada sebuah computer. Sama
kemampuannya dengan PCI card wireless network tetapi mengunakan jack USB
internal pada mainboard termasuk pemakaian power diambil dari cable tersebut.
Perangkat pada gambar dibawah ini juga dapat diaktifkan sebagai Access Point
melalui software driver. Kekuatan alat ini terletak pada antenna, dan memiliki
jangkauan sama seperti PCI Wireless adaptor.
Mini PCI bus
adapter
Perangkat miniPCI bus untuk WIFI notebook
berbentuk card yang ditanamkan didalam case notebook. Berbeda dengan card yang
digunakan pada computer dengan PCI interface. PCImini bus adalah slot PCI yang
disediakan pada notebook dan pemakai dapat menambahkan perangkat seperti WIFI
adaptor didalam sebuah notebook. Umumnya perangkat hardware dengan miniPCI bus
tidak dijual secara umum, tetapi model terbaru seperti pada Gigabyte GN-WIAG01
dengan kemampuan WIFI Super G sudah dijual bebas untuk upgrade Wireless adaptor
bagi sebuah notebook.
Perangkat mini PCI untuk wireless nantinya
diberikan 2 buah socket antena dan terhubung dengan antena di sisi layar sebuah
notebook. Untuk keterangan dimana perangkat ini dipasang, dapat dilihat pada
gambar menginstall Mini PCI bus.
Beberapa aplikasi
yang dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja wireless:
- wireless Wizard 5.21
- linksys wireless-G USB Network Adapter 1.0
- AirTies Network Assistant 1.0
- Zamzom wireless network tool 01.07.0.09
3. Jelaskan
dan gambarkan layout telematika!
Fitur
layout telematika dibagi menjadi 6, yaitu :
1) Head
Up Display System
Head
Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data
tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut
pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat
informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan
daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk
kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan
sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2) Tangible
User Interface
Tangible
User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3) Computer
Vision
Computer
Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang
digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi
dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan
video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil
pemindaian medis.
4) Browsing
Audio Data
Browsing
Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing
video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio
metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
a) Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP.
b) Transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh
program aplikasi.
c) Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera
dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi.
b) Compile
ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video /
audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data
melalui Internet.
5) Speech
Recognition
Dikenal
juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau
pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu
fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal
kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan).
Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech
recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa,
seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu
disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali
siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu
bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat
mengartikan pembicaraan siapa saja.
6) Speech
Synthesis
Speech
synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer
yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan
pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS)
merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Penggambaran
fitur layout telematika
Sumber
:
5 Anime Bertemakan Perjalanan Waktu
Kalian semua pasti sudah tidak asing lagi dengan anime yang
bertemakan melompati waktu atau berjelajah waktu. Banyak sekali anime yang
bertemakan seperti itu hingga saat ini. Dan beberapa diantaranya sangat menarik
menurut penulis. Berikut beberapa recommend anime bertemakan melompati waktu
menurut penulis yang wajib banget kalian tonton :
1.
Kimi no Na wa
Anime ini bercerita tentang seorang gadis dan lelaki yang saling
mencintai, tetapi cinta mereka terbataskan dengan perbedaan dimensi. Akhirnya si
lelaki pun berbuat sesuatu agar dia dapat kembali ke masa lalu, dimana si gadis
berada.
2.
Toki wo Kakeru Shoujo
Anime ini bercerita tentang seorang gadis yang dapat melompati waktu. Dalam
anime ini menceritakan tentang kisah sehari-hari dan cinta si gadis kepada si
lelaki yang datang dari masa depan.
3.
Boku Dake ga Inai Machi
Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang terus melompati waktu ke
masa lalu untuk memperbaiki kehidupannya dan demi menyelamatkan ibunya dan
temannya.
4.
Buddy Complex
Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang dilempar ke masa depan
oleh seorang gadis. Si gadis melempar si lelaki agar lelaki itu dapat menolong
seseorang dimasa depan tersebut.
5.
Charlotte
Anime
ini bercerita tentang seorang lelaki yang memiliki kekuatan untuk mengulang
waktu. Dengan menggunakan kekuatannya ini dia berusaha untuk menyelamatkan
adiknya.
Telematika
1. Apa
pengertian telematika?
Telematika
adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika merupakan
adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “Telematique” yang dapat
diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi
informasi.
2. Media telematika apa saja yang digunakan untuk telematika?
Sosial Media, Handphone, Jaringan/Network, Smartphone, Internet,
Aplikasi-aplikasi pendukung seperti Video Conference, Games, Jaringan Televisi
dan lainnya.
3. Jelaskan perkembangan telematika sebelum dan sesudah adanya
internet?
- Perkembangan telematika
sebelum adanya internet
Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata
memberi sumbangan terhadap perkembangan Telematika hingga saat ini. Pertama
yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini
kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang
meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel
komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif
pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20,
tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel
melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun
segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual
tanpa kabel, yang berwujud siaran televisipada tahun 1940-an. Komputer
elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan
miniaturisasi komponen elektronikmelalui penemuan transistor pada tahun 1947
dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.
- Perkembangan telematika
sesudah adanya internet
Internet masuk ke Indonesia pertama kali tahun 1990 melalui
perantara Wikipedia.com, meskipun sejarah internet sudah ada sejak tahun 70-an.
Sekitar tahun 1994
dioperasikan IndoNet sebagai ISP pertama di Indonesia yang bisa dikata sebagai
trobosan yang berani, karena saat itu POSTEL kurang mengetahui celah dari
internet. Pada tahun 1995, pengguna internet dapat mengakses dengan menggunakan
HTTP, dimana Clarissa menjadi provider Indonesia yang memberikan jasa akses
Telbet ke luar negeri. Pada 1988, salah satu perusahaan Inggris (CIX)
menawarkan E-mail dan Newsgroup kepada Indonesia dan sekaligus menawarkan jasa
HTTP dan FTP. Pada tahun 1989 kembali perusahan AS menawarkan hal serupa.
Berkat adanya tawaran tersebut pengguna internet di Indonesia mengalami
peningkatan.
4. Apa yang anda harapkan dengan adanya telematika di Indonesia?
Saya
berharap dengan adanya telematika di Indonesia saat
ini dapat menyempurnakan proses mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah,
serta menambah sumber informasi baik dari luar ataupun dari dalam negeri.
5. Apa yang ada dalam pikiran anda jika mendengar telematika?
Yang saya pikirkan jika saya mendengar kata telematika, maka hal
pertama yang akan muncul dalam pikiran saya kemungkinan besar adalah Cyber
Crime dan segala sesuatu yang berhubungan dengan komunikasi.
Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini
dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan
seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki
kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia
yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah
dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya
dan lingkungan sekitar.
Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat
cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis
dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak
terkecuali anak-anak.
Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh
pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat
ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak
yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain
permainan untuk hiburan.
Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain
inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer
dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas
dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan
tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti
permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan
puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang
lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang
tidak terlalu sulit.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan
aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa yang dikategorikan khusus
pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan
untuk anak sekolah dasar, dimana aplikasi game ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman visual basic 2010.
1.3 Perumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan puzzle?
2. Mengapa
anak usia sekolah dasar dikatakan usia rentan masalah?
3. Apa
saja keuntungan Visual Basic 2010?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan
ilmiah ini adalah penulis ingin membuat permainan puzzle ini dapat membantu
anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang
ada di pulau Jawa khususnya mengenai salah satu tarian tradisional, rumah adat
dan pakaian adatnya yang dikategorikan berdasarkan provinsinya.
1.5 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini yaitu anak tingkat sekolah dasar dapat
dapat belajar tentang budaya Indonesia, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat
di pulau Jawa.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.
Ada 4 macam bentuk dasar struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi, yaitu :
a) Linier
: pemakai menelusuri program secara berurutan.
b) Hirarki
: pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu
struktur pohon.
c) Non
Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
d) Campuran
: pemakai dapat dengan bebas menelususri program, tetapi pada bagian tertentu
gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
2.2 Microsoft Visual Basic 2010
Visual
basic adalah bahasa pemrograman event-drive generasi ketiga dan Integrated
Development Environment (IDE) dari Microsoft yang mulai diperkenalkan pada
tahun 1991.
Visual
basic merupakan pengembangan dari BASIC yang dibuat sebagai bahasa pemrograman
yang mudah dipelajari dan digunakan. Visual Basic memungkinkan proses Rapid
Application Development (RAD) dari aplikasi antarmuka, mengakses database,
serta membuat kontrol dan objek.
2.2.1 Interface Microsoft Visual Basic
2010
a)
Tittle Bar
Tittle
Bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
b)
Menu Bar
Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah
tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaan nya,
seperti menu bar File digunakan untuk memproses atau menjalankan
perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan
file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain seperti : Edit, View, Project,
Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help.
Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu
:
1) Dengan
mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
2) Dengan
Keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah. Contoh : ALT + E untuk
menampilkan menu Edit, dll
c)
Toolbar
Toolbars
pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol–tombol yang mewakili suatu
perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan
lain-lain, toolbars dapat di lihat dalam bentuk icon.
d)
Toolbox
Toolbox
pada Visual Studio menyediakan kontrol-kontrol atau komponen yang dapat
digunakan pada form dalam aplikasi.
e)
Form
Kebanyakan
aplikasi Visual Basic dibuat berdasarkan form. Form dapat diartikan sebagai
kanvas tempat kita melukis aplikasi. Seperti objek lainnya dalam Visual Basic,
form juga memiliki property yang dapat kita atur.
f)
Solution Explorer
Sebuah aplikasi Visual Basic dapat memiliki lebih dari satu form.
Pada aplikasi yang besar, jumlah form dan kode dapat menjadi sangat banyak
sehingga sulit untuk dikelola. Solution Explorer merupakan fitur untuk
mempermudah pengelolaan form dan kode yang ada dalam aplikasi pada Visual
Basic.
g)
Properties
Visual Studio menyediakan fitur Properties untuk mengatur property
dari objek yang dipilih seperti Label, Button, Form dan sebagainya.
h)
Error List
Error List merupakan suatu tampilan informasi
tentang letak dan terjadinya kesalahan dalam pembuatan code program aplikasi
saat debug program.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode
Metode
yang digunakan dalam pembuatannya adalah dengan menggunakan metode pustaka dan
metode lapangan. Metode pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mempelajari
dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan alat, baik berupa
buku maupun informasi di internet. Sedangkan metode lapangan adalah teknik
pengumpulan data dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
a) Tempat
penelitian
Penelitian
dilakukan di tempat bermain anak.
b) Waktu
penelitian
Waktu
penelitian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrument
yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah
tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang
digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.
3.4 Analisi Data
Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya permainan puzzle yang berisikan
gambar dan keterangan tentang budaya Indonesia, anak-anak tingkat sekolah dasar
dapat lebih mengetahui budaya yang ada. Anak-anak akan mengingat gambar jenis
budaya dan keterangannya karena pembelajaran mengenai pengenalan budaya
dilakukan dengan menggunakan permainan yang tidak akan membuat anak bosan.
Pembelajaran yang dilakukan menggunakan alat atau sesuatu yang disukai akan
membuat lebih mudah memahami dan mengingat materi pembelajaran tersebut.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Analisa Masalah
Dengan
perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya
digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses
pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang
menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan
memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak
yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi
juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
4.2 Struktur Navigasi
Pada
aplikasi permainan ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan struktur
navigasi hirarki. Struktur navigasi yang baik adalah yang mampu memberitahukan
user lokasi yang bisa dikunjungi.
4.3 Rancangan Tampilan
Sebelum membuat
aplikasi permainan ini, penulis akan membuat rancangan mengenai tampilan yang
akan digunakan.
4.3.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan
menu utama adalah tampilan awal aplikasi permainan ini. Pada menu utama
pengguna akan disediakan beberapa menu dari nama provinsi.
4.3.2 Tampilan Sub Menu
Tampilan
sub menu ini, tampilan kategori dari menu provinsi yang dipilih pada menu
utama. Pada bagian ini, pengguna akan diberikan beberapa menu.
4.3.3 Tampilan Permainan
Pada
tampilan permainan ini, berisikan puzzle yang akan dimainkan dan penjelasan
singkat mengenai kategori dan provinsi sesuai dengan apa yang dipilih saat di menu
utama dan sub menu.
4.3.4 Tampilan Credit
Pada
tampilan bagian credit berisikan sumber-sumber gambar dan penjelasan singkat
itu didapatkan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer
tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan
untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak
yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan
memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak
yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi
juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
Dengan aplikasi permainan ini, semoga dapat menambah
pengetahuan penggunanya, tentang budaya Indonesia yang terdapat di pulau Jawa.
Dan menambah minat belajar dan koleksi pengetahuan dalam bentuk elektronik.
5.2 Saran
Dalam aplikasi ini terdapat permainan puzzle berserta
penjelesan singkat tentang budaya Indonesia di pulau Jawa. Namun isi dari
aplikasi barulah sebagian dari luasnya budaya Indonesia. Oleh karena itu penulis
memberikan beberapa saran yang dapat dijadikan untuk
pengembangan dalam pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya ini, yaitu :
1) Tambahkan
efek suara yang dapat membuat aplikasi
menjadi lebih menarik saat dijalankan.
2) Perbanyak
pilihan jenis budaya dan perluas lagi batasan masalah seperti mencakup seluruh
budaya Indonesia.
3) Jelaskan
secara rinci mengenai gambar budaya yang disediakan agar pengguna lebih
mengerti dengan apa yang dijelaskan.
4) Tambahkan
level untuk setiap kategori mulai dari yang termudah hingga tersulit.
5) Buatlah
daftar untuk nilai tertinggi dan nama pengguna untuk setiap level yang
disediakan.
DAFTAR PUSTAKA
Enterprise,
Jubilee. Dasar-Dasar Visual Basic 2013 Jakarta
: Alex Media Komputindo, 2015.
Winamo,
Edi. Dasar-Dasar Pemrograman dengan
Visual Basic 2013. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2010.
Suryantara,
I Gusti Ngurah. Merancang Aplikasi Rekam
Medis dengan VB.NET. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.