Fungsi Bahasa
Bahasa Indonesia 2
Fungsi
Bahasa
Nama
Anggota : - Tri Dewi Pangestika
18113952
- Triadi Prakoso
18113973
Kelas
: 3KA09
Fungsi Bahasa
Bahasa merupakan alat komunikasi
sosial yang berupa simbol bunyi yang dihasilkan dari ucapan manusia dan diperkuat
dengan gerak-gerik yang nyata. Dalam komunikasi sehari-hari, manusia membutuhkan
bahasa untuk sarana berinteraksi dengan manusia lainnya. Bahasa yang digunakan
dapat berupa bahasa lisan maupun bahasa tulis. Bahasa juga biasa digunakan
untuk alat mengekspresikan diri, alat komunikasi, alat untuk mengadakan
intergrasi dan beradaptasi sosial dengan lingkungan.
Bahasa dapat mempengaruhi perilaku
manusia dikarenakan dalam bahasa selalu tersirat realita. Realita dapat
terwujud dalam bentuk abstraksi bahasa, karena tidak ada bahasa tanpa makna. Manusia
memperoleh representasi mental realita melalui
pengalaman langsung atau melalui pemberitahuan orang lain. Misalnya manusia
yang melihat kejadian kecelakaan secara langsung atau hanya mendengarnya dari manusia
lain akan menghasilkan perilaku yang berbeda-beda.
Pada dasarnya, bahasa
memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang.
Bahasa dapat digunakan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial. Contohnya
derasnya arus globalisasi di dalam kehidupan kita akan berdampak pula pada
perkembangan dan pertumbuhan bahasa sebagai sarana pendukung pertumbuhan dan
perkembangan budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam hal ini, bahasa
berperan penting untuk dapat mengontrol lingkungan sosial lain tidak mencampuri
lingkungan sosial lainnya. Dapat dikatakan bahasa memiliki banyak fungsi untuk
manusia, berikut beberapa fungsi bahasa.
1. Bahasa
sebagai Alat Ekspresi Diri
Pada awalnya, seorang anak menggunakan
bahasa untuk mengekspresikan kehendaknya atau perasaannya pada sasaran yang
tetap. Seiring perkembangannya, seorang anak akan menggunakan bahasa untuk berkomunikasi
dengan lingkungan di sekitarnya. Setelah dewasa, anak akan menggunakan bahasa untuk
mengekspresikan diri maupun untuk berkomunikasi.
2. Bahasa
sebagai Alat Komunikasi
Sebagai alat komunikasi, bahasa
merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan
memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama manusia. Pada saat
manusia menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, manusia memiliki tujuan agar
manusia lain dapat memahami apa yang ingin diutarakannya. Bahasa sebagai alat
ekspresi diri dan sebagai alat komunikasi sekaligus pula merupakan alat untuk
menunjukkan identitas diri.
3. Bahasa
sebagai Alat Integrasi dan Adaptasi Sosial
Bahasa sebagai alat komunikasi,
lebih jauh memungkinkan tiap orang untuk merasa dirinya terikat dengan kelompok
sosial yang dimasukinya, serta dapat melakukan semua kegiatan kemasyarakatan
dengan menghindari sejauh mungkin bentrokan-bentrokan untuk memperoleh
efisiensi yang setinggi-tingginya. Ini memungkinkan integrasi (pembauran) yang
sempurna bagi tiap individu dengan masyarakatnya. Bahasa dapat dikatakan
sebagai alat adaptasi sosial karena pada saat mempelajari bahasa asing, kita
juga berusaha mempelajari bagaimana cara menggunakan bahasa tersebut.
4. Bahasa
sebagai Alat Kontrol Sosial
Bahasa sebagai alat kontrol
sosial, dapat diterapkan pada diri kita sendiri atau kepada masyarakat.
Berbagai penerangan, informasi, maupun pendidikan disampaikan melalui bahasa.
Contoh penggunaan bahasa sebagai alat kontrol sosial seperti ceramah agama,
buku pelajaran, buku instruksi dan lainnya.
Daftar
Pustaka
Wahyu,
T. “Fungsi Bahasa”. t_wahyu.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/ 4761/BAB1.html.
Diakses pada tanggal 04 Maret 2016.
Prince of Stride : Alternative [Review]
Kali ini saya akan membahas tentang
salah satu anime yang rilis pada winter
2016. Anime ini bertemakan tentang olahraga, kalian pasti tau kana pa itu? Yup,
tebakan anda benar, anime itu adalah Prince
of Stride : Alternative. Anime yang bertemakan tentang olahraga ekstrim
yaitu lari estafet yang melibatkan enam orang pelari yang harus berlari
menyusuri jalan-jalan kota yang penuh dengan rintangan.
Anime ini sendiri dirilis pada tanggal
5 Januari 2016 yang diambil dari sebuah game “Prince of Stride” yang telah
dirilis sebelumnya pada tanggal 30 Juli 2015. Cerita dari anime ini berlatar belakang
tentang sebuah klub olahraga Akademi Honan yaitu klub Stride. Klub itu sendiri sebenarnya nyaris mati karena kurangnya
anggota klub. Tetapi murid kelas 1 di Akademi Honan yang bernama Takeru
Fujiwara dan Nana Sakurai berkeinginan menghidupkan kembali klub tersebut dan
berusaha mencari anggota lain.
Riku Yagami murid kelas 1 di Akademi
Honan dipaksa untuk ikut klub Stride
oleh Fujiwara dan Sakurai. Memang awalnya Yagami menolak untuk masuk ke dalam
klub tapi akhirnya dia bersedia masuk klub Stride.
Tujuan utama dari klub Stride Honan adalah
memenangkan turnamen End Of Summer
atau biasa disingkat EOS. Turnamen tersebut
adalah turnamen besar yang menentukan tim Stride
terbaik untuk wilayah Jepang Timur.
Berikut tokoh
utama yang terdapat pada anime Prince of
Stride : Alternative
Nana Sakurai (桜井 奈々)
Seiyuu : Kana
Hanazawa
Protagonis. Dia
gadis pekerja keras yang pindah
dari Hokkaido ke
Tokyo, dan masuk ke Akademi Honan karena kekagumannya dari tim Stride Honan. Segera setelah bergabung, ia diberi posisi relationer klub Stride oleh Fujiwara
serta perannya sebagai
seorang manajer. Dia karakter yang tak kenal takut dan ceria.
Riku Yagami (八神 陸)
Seiyuu : Ryohei Kimura
Riku adalah mahasiswa lain yang menjadi berteman dengan Nana di pertemuan
pertama mereka. Dia ceria dan
ramah walaupun
terkadang bertingkah bodoh, juga memiliki
keterampilan motorik yang baik. Dia
mengasihi semua jenis olahraga kecuali Kabbadi, dan ingin bergabung semua klub
olahraga di sekolah. Keluarganya
menjalankan toko roti dan kakaknya adalah Tomoe Yagami.
Takeru Fujiwara (藤原 尊)
Seiyuu : Nobuhiko Okamoto
Selalu dingin dan tabah. hanya
berminat pada Stride. Di
sekolah menengah, dia adalah seorang pemain Stride yang terkenal. Dia
biasanya memakai kacamata tanpa bingkai di atas, tetapi selama latihan dia
menggunakan kontak. Dia cenderung menentukan
bakat Stride seseorang
dengan memeriksa kakinya.
Hozumi Kohinata (小 日 向 穂 積)
Seiyuu : Kensho Ono
Terlihat lucu, pengkoleksi plushies hewan kecil, tapi benar-benar mencintai lelucon mengerikan dan
ingin bekerja di teater. Bahkan jika dia
cedera, dia selalu membawa senyum. Anak pertama di dalam
keluarganya ini memiliki teknik
keterampilan parkour akrobatik sehingga disebut-sebut sebagai "The
Trickster dari Honan".
Heath Hasekura (支 倉 ヒ ー ス)
Seiyuu : Daisuke Ono
Pemimpin klub Stride. Penuh semangat, ia
memiliki aura yang dapat diandalkan. Dia setengah Inggris dan
memiliki dua saudara perempuan, salah satunya adalah presiden sebuah perusahaan, dan yang lainnya adalah model. Heath sendiri
juga seorang model.
Kyosuke Kuga (久 我 恭介)
Seiyuu : Junichi Suwabe
Seorang mantan anggota klub Stride Honan. Dia
dianggap sebagai kegagalan sistem Honan. Sebagian
besar penyendiri dan dianggap misterius di sebagian ambits.
Ayumu Kadowaki (門 脇 歩)
Seiyuu : Hiro Shimono
Dia adalah pemain Shogi, memproklamirkan diri "Raja" dan pemimpin
klub Shogi (satu-satunya anggota yang benar), enggan pelari kedua. Dia memiliki rambut hijau dan
memakai kacamata. Dia
menjadi relationer untuk Heath dan Hozumi
dalam lomba 2-on-2. Dia
kemudian memutuskan berhenti dari tim karena ia tidak
memiliki bakat sebagai seorang pelari, walaupun begitu dia masih ingin
berada dalam klub Stride Honan meski bukan sebagai seorang pelari.
Yujiro Dan (壇 悠 次郎)
Seiyuu : Ryotaro Okiayu
Pelatih dan penasehat dari tim Stride Honan. Dia sering
berbicara menggunakan frase idiomatik empat karakter.
Komputer pada Anak
Seiring berjalannya waktu, teknologi
dunia semakin maju. Perkembangan ini tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa
tetapi anak-anak juga sudah bisa merasakannya. Beberapa teknologi maju yang
bisa dipergunakan oleh anak-anak seperti handphone
(telepon genggam), komputer, video game dan
lainnya. Saya akan membahas salah satunya yaitu mengenai teknologi komputer
pada anak-anak.
Di jaman sekarang komputer bukan
lagi disebut barang mewah karena sudah banyak orang yang memiliki komputer di
rumahnya, seperti komputer biasa atau komputer yang bisa di bawa kemana saja (computer portable) yang biasa disebut laptop. Setiap rumah sekarang sedikitnya
mempunyai satu jenis komputer. Komputer memiliki banyak kegunaan untuk
kehidupan sehari-hari, seperti untuk bekerja, mengerjakan tugas atau hanya
hiburan.
Komputer dalam bahasa inggris dapat
diartikan sebagai tukang hitung. Komputer awalnya diciptakan untuk menghitung
tetapi karena semakin berkembangnya komputer tidak lagi digunakan hanya untuk
berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk menyimpan dan mencetak data.
Pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer dapat selesai dengan cepat, oleh
karena itu komputer saat ini dapat dimanfaatkan untuk belajar di sekolah atau
lembaga lainnya (Ajen, 2006).
Di sekolah saat ini komputer
dijadikan sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah
dasar hingga sekolah menengah. Di sekolah dasar anak-anak hanya diajarkan
dasar-dasar penggunaan komputer. Di sekolah menengah anak-anak diajarkan
tingkat lanjut mengenai komputer. Anak-anak yang sudah diperkenalkan dengan
komputer sejak kecil itulah yang dapat menimbulkan banyak dampak baik maupun
buruk.
Dampak yang didapat pada anak-anak
tersebut diperoleh dari perkembangan bagaimana anak itu sendiri menyikapinya. Anak-anak
yang mendapatkan dampak baik dari komputer dikarenakan mereka dapat berkembang
menjadi lebih baik saat menggunakan komputer. Dampak yang diterima mereka juga
didapat dari lingkungan sekitarnya. Lingkungan yang baik dapat mengajarkan
kepada anak bagaimana cara menggunakan dan memanfaatkan komputer dengan baik
untuk masa depan mereka. Pengaruh lingkungan tersebut dapat mempengaruhi aspek
fisik, emosi, inteligensi maupun sosial seperti yang terdapat pada teori
perkembangan anak (Army, 2005).
Dampak baik dan buruk selalu ada
dalam segala hal, walaupun seperti itu jangan pernah melarang anak untuk
mempelajarinya, cukup batasi dan awasi setiap langkahnya. Memperkenalkan
komputer sejak usia dini juga merupakan langkah tepat untuk membantu anak
mencapai IPTEK yang lebih tinggi dimasa mendatang. Pengenalan komputer sejak
usia dini dapat menumbuhkan rasa keingintahuan akan perkembangan teknologi
lainnya, sehingga anak dapat mencari tau dan belajar mengenai komputer dan
teknologi lainnya. Anak yang sudah menanamkan pola pikir demikian dapat menjadi
manusia yang bermanfaat di masa mendatang (Yudha, 2010).
Komputer dijadikan media
pembelajaran anak dikarenakan dengan komputer anak dapat mempelajari hal lain
yang tidak diajarkan di sekolah. Contohnya pada Game Shopping Time yang terdapat pada situs Internet. Game tersebut
mengajarkan anak tentang pengenalan uang dengan cara berbelanja. Tujuan dari game tersebut yaitu anak-anak dapat
bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka. Pembelajaran
yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara
berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya
sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain (Galih,
2013).
Pada Gambar 1 dapat diketahui bahwa
penggunaan komputer pada setiap tahunnya mengalami kenaikan. Kenaikan
penggunaan komputer tertinggi terdapat pada tahun 2013 untuk belajar.
Penggunaan komputer untuk bekerja dan bermain memiliki kesamaan hasil pada
tahun 2010, 2011, dan 2013. Pada tahun 2011 dan 2012 penggunaan komputer untuk
bermain tidak mengalami kenaikan atau penurunan.
Pada hasil Gambar 1 terbukti bahwa
penggunaan komputer lebih banyak menghasilkan dampak baik dari pada dampak
buruknya. Pelarangan anak menggunakan komputer yang beralasan banyak
menghasilkan dampak buruk tidaklah dapat digunakan lagi. Ketakutan orang tua
akan dampak buruk komputer bagi anak dapat diatasi dengan cara terus mengawasi
dan batasi anak dalam penggunaannya. Batasi waktu, keadaan lingkungan dan
penggunaannya berdasarkan manfaatnya, sehingga penggunaan komputer dapat
memberikan dampak baik kepada anak untuk masa mendatang.
DAFTAR PUSTAKA
Dianawati,
Ajen. (2006). Belajar Komputer Untuk Anak. Jakarta: WahyuMedia.
Yudhanto,
Yudha, dkk. (2010). Panduan Pintar Komputer. Yogyakarta: IndonesiaTera.
Hermawan,
Galih. 2013, ‘Game Shopping Time’. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, Vol
2, No 1, pp 55-60.
Widyastuti, Army, dkk. 2005, ‘Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan
Psikologi Anak: Studi Kasus Taman Balita Saliman Al Farisi’. Seminar Nasional Aplikasi
Teknologi Informasi 2005, Vol 1, No 1, pp 61-63.












