Vision.

In 2017, Gunadarma University will be a leading private university which has international reputations, global networks, and provides significant contributions toward nation competitiveness.

Killua Zoldyck

Killua Zoldyck (キルア=ゾルディック, Kirua Zorudikku) is the deuteragonist and best friend of Gon Freecss in the series Hunter × Hunter. He is the middle son of the Zoldyck Family.

Natsu

Within thine own bud buriest thy content and, tender churl, makest waste in niggarding.

Kurusu Syo

Syo Kurusu (来栖 翔 Kurusu Shou) is a student of Saotome Academy, sorted into S Class. He is voiced by Hiro Shimono (下野 紘 Shimono Hiro).

Hibiki Kuze

Hibiki Kuze or also known as the Shining One (輝く者, Kagayaku Mono) is the main Protagonist of Devil Survivor 2: The Animation series.

Okumura Rin

Rin Okumura (奥村燐 Okumura Rin) is the son of Satan and the elder twin brother of Yukio Okumura. Studying as an Exwire at True Cross Academy, Rin desires to earn a Knight Meister and defeat his blood-father.

Ciel Phantomhive

Earl Ciel Phantomhive (シエル・ファントムハイヴ, Shieru Fantomuhaivu) is the main character of the Kuroshitsuji series. He is the current head of the Phantomhive family, the notorious Queen's Watchdog, and the owner of the Funtom Company.

Hikari Sakishima

Hikari Sakishima (先岛光 ) is the childhood friend of Manaka Mukaido who looks after her and has been doing so since the two of them were young.

Prince of Stride : Alternative [Review]

Rabu, 03 Februari 2016
Posted by TDPangestika
          Kali ini saya akan membahas tentang salah satu anime yang rilis pada winter 2016. Anime ini bertemakan tentang olahraga, kalian pasti tau kana pa itu? Yup, tebakan anda benar, anime itu adalah Prince of Stride : Alternative. Anime yang bertemakan tentang olahraga ekstrim yaitu lari estafet yang melibatkan enam orang pelari yang harus berlari menyusuri jalan-jalan kota yang penuh dengan rintangan.


          Anime ini sendiri dirilis pada tanggal 5 Januari 2016 yang diambil dari sebuah game “Prince of Stride” yang telah dirilis sebelumnya pada tanggal 30 Juli 2015. Cerita dari anime ini berlatar belakang tentang sebuah klub olahraga Akademi Honan yaitu klub Stride. Klub itu sendiri sebenarnya nyaris mati karena kurangnya anggota klub. Tetapi murid kelas 1 di Akademi Honan yang bernama Takeru Fujiwara dan Nana Sakurai berkeinginan menghidupkan kembali klub tersebut dan berusaha mencari anggota lain.
          Riku Yagami murid kelas 1 di Akademi Honan dipaksa untuk ikut klub Stride oleh Fujiwara dan Sakurai. Memang awalnya Yagami menolak untuk masuk ke dalam klub tapi akhirnya dia bersedia masuk klub Stride. Tujuan utama dari klub Stride Honan adalah memenangkan turnamen End Of Summer atau biasa disingkat EOS.  Turnamen tersebut adalah turnamen besar yang menentukan tim Stride terbaik untuk wilayah Jepang Timur.

Berikut tokoh utama yang terdapat pada anime Prince of Stride : Alternative




Nana Sakurai (桜井 )
Seiyuu : Kana Hanazawa
Protagonis. Dia gadis pekerja keras yang pindah dari Hokkaido ke Tokyo, dan masuk ke Akademi Honan karena kekagumannya dari tim Stride Honan. Segera setelah bergabung, ia diberi posisi relationer klub Stride oleh Fujiwara serta perannya sebagai seorang manajer. Dia karakter yang tak kenal takut dan ceria.



Riku Yagami (八神 )
Seiyuu : Ryohei Kimura
Riku adalah mahasiswa lain yang menjadi berteman dengan Nana di pertemuan pertama mereka. Dia ceria dan ramah walaupun terkadang bertingkah bodoh, juga memiliki keterampilan motorik yang baik. Dia mengasihi semua jenis olahraga kecuali Kabbadi, dan ingin bergabung semua klub olahraga di sekolah. Keluarganya menjalankan toko roti dan kakaknya adalah Tomoe Yagami.




Takeru Fujiwara (藤原 )
Seiyuu : Nobuhiko Okamoto
Selalu dingin dan tabah. hanya berminat pada Stride. Di sekolah menengah, dia adalah seorang pemain Stride yang terkenal. Dia biasanya memakai kacamata tanpa bingkai di atas, tetapi selama latihan dia menggunakan kontak. Dia cenderung menentukan bakat Stride seseorang dengan memeriksa kakinya.



Hozumi Kohinata ( )
Seiyuu : Kensho Ono
Terlihat lucu, pengkoleksi plushies hewan kecil, tapi benar-benar mencintai lelucon mengerikan dan ingin bekerja di teater. Bahkan jika dia cedera, dia selalu membawa senyum. Anak pertama di dalam keluarganya ini memiliki teknik keterampilan parkour akrobatik sehingga disebut-sebut sebagai "The Trickster dari Honan".



Heath Hasekura ( )
Seiyuu : Daisuke Ono
Pemimpin klub Stride. Penuh semangat, ia memiliki aura yang dapat diandalkan. Dia setengah Inggris dan memiliki dua saudara perempuan, salah satunya adalah presiden sebuah perusahaan, dan yang lainnya adalah model. Heath sendiri juga seorang model.



Kyosuke Kuga ( 恭介)
Seiyuu : Junichi Suwabe
Seorang mantan anggota klub Stride Honan. Dia dianggap sebagai kegagalan sistem Honan. Sebagian besar penyendiri dan dianggap misterius di sebagian ambits.




Ayumu Kadowaki ( )
Seiyuu : Hiro Shimono
Dia adalah pemain Shogi, memproklamirkan diri "Raja" dan pemimpin klub Shogi (satu-satunya anggota yang benar), enggan pelari kedua. Dia memiliki rambut hijau dan memakai kacamata. Dia menjadi relationer untuk Heath dan Hozumi dalam lomba 2-on-2. Dia kemudian memutuskan berhenti dari tim karena ia tidak memiliki bakat sebagai seorang pelari, walaupun begitu dia masih ingin berada dalam klub Stride Honan meski bukan sebagai seorang pelari.



Yujiro Dan ( 次郎)
Seiyuu : Ryotaro Okiayu
Pelatih dan penasehat dari tim Stride Honan. Dia sering berbicara menggunakan frase idiomatik empat karakter.

Komputer pada Anak

Kamis, 21 Januari 2016
Posted by TDPangestika
            Seiring berjalannya waktu, teknologi dunia semakin maju. Perkembangan ini tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa tetapi anak-anak juga sudah bisa merasakannya. Beberapa teknologi maju yang bisa dipergunakan oleh anak-anak seperti handphone (telepon genggam), komputer, video game dan lainnya. Saya akan membahas salah satunya yaitu mengenai teknologi komputer pada anak-anak.
            Di jaman sekarang komputer bukan lagi disebut barang mewah karena sudah banyak orang yang memiliki komputer di rumahnya, seperti komputer biasa atau komputer yang bisa di bawa kemana saja (computer portable) yang biasa disebut laptop. Setiap rumah sekarang sedikitnya mempunyai satu jenis komputer. Komputer memiliki banyak kegunaan untuk kehidupan sehari-hari, seperti untuk bekerja, mengerjakan tugas atau hanya hiburan.
            Komputer dalam bahasa inggris dapat diartikan sebagai tukang hitung. Komputer awalnya diciptakan untuk menghitung tetapi karena semakin berkembangnya komputer tidak lagi digunakan hanya untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk menyimpan dan mencetak data. Pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer dapat selesai dengan cepat, oleh karena itu komputer saat ini dapat dimanfaatkan untuk belajar di sekolah atau lembaga lainnya (Ajen, 2006).
            Di sekolah saat ini komputer dijadikan sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga sekolah menengah. Di sekolah dasar anak-anak hanya diajarkan dasar-dasar penggunaan komputer. Di sekolah menengah anak-anak diajarkan tingkat lanjut mengenai komputer. Anak-anak yang sudah diperkenalkan dengan komputer sejak kecil itulah yang dapat menimbulkan banyak dampak baik maupun buruk.
            Dampak yang didapat pada anak-anak tersebut diperoleh dari perkembangan bagaimana anak itu sendiri menyikapinya. Anak-anak yang mendapatkan dampak baik dari komputer dikarenakan mereka dapat berkembang menjadi lebih baik saat menggunakan komputer. Dampak yang diterima mereka juga didapat dari lingkungan sekitarnya. Lingkungan yang baik dapat mengajarkan kepada anak bagaimana cara menggunakan dan memanfaatkan komputer dengan baik untuk masa depan mereka. Pengaruh lingkungan tersebut dapat mempengaruhi aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial seperti yang terdapat pada teori perkembangan anak (Army, 2005).
            Dampak baik dan buruk selalu ada dalam segala hal, walaupun seperti itu jangan pernah melarang anak untuk mempelajarinya, cukup batasi dan awasi setiap langkahnya. Memperkenalkan komputer sejak usia dini juga merupakan langkah tepat untuk membantu anak mencapai IPTEK yang lebih tinggi dimasa mendatang. Pengenalan komputer sejak usia dini dapat menumbuhkan rasa keingintahuan akan perkembangan teknologi lainnya, sehingga anak dapat mencari tau dan belajar mengenai komputer dan teknologi lainnya. Anak yang sudah menanamkan pola pikir demikian dapat menjadi manusia yang bermanfaat di masa mendatang (Yudha, 2010).
            Komputer dijadikan media pembelajaran anak dikarenakan dengan komputer anak dapat mempelajari hal lain yang tidak diajarkan di sekolah. Contohnya pada Game Shopping Time yang terdapat pada situs Internet. Game tersebut mengajarkan anak tentang pengenalan uang dengan cara berbelanja. Tujuan dari game tersebut yaitu anak-anak dapat bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain (Galih, 2013). 
            Pada Gambar 1 dapat diketahui bahwa penggunaan komputer pada setiap tahunnya mengalami kenaikan. Kenaikan penggunaan komputer tertinggi terdapat pada tahun 2013 untuk belajar. Penggunaan komputer untuk bekerja dan bermain memiliki kesamaan hasil pada tahun 2010, 2011, dan 2013. Pada tahun 2011 dan 2012 penggunaan komputer untuk bermain tidak mengalami kenaikan atau penurunan.
            Pada hasil Gambar 1 terbukti bahwa penggunaan komputer lebih banyak menghasilkan dampak baik dari pada dampak buruknya. Pelarangan anak menggunakan komputer yang beralasan banyak menghasilkan dampak buruk tidaklah dapat digunakan lagi. Ketakutan orang tua akan dampak buruk komputer bagi anak dapat diatasi dengan cara terus mengawasi dan batasi anak dalam penggunaannya. Batasi waktu, keadaan lingkungan dan penggunaannya berdasarkan manfaatnya, sehingga penggunaan komputer dapat memberikan dampak baik kepada anak untuk masa mendatang.


DAFTAR PUSTAKA
Dianawati, Ajen. (2006). Belajar Komputer Untuk Anak. Jakarta: WahyuMedia.

Yudhanto, Yudha, dkk. (2010). Panduan Pintar Komputer. Yogyakarta: IndonesiaTera.

Hermawan, Galih. 2013, ‘Game Shopping Time’. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, Vol 2, No 1, pp 55-60.

Widyastuti, Army, dkk. 2005, ‘Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak: Studi Kasus Taman Balita Saliman Al Farisi’. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005, Vol 1, No 1, pp 61-63.

Membuat Kutipan dari Buku dan Jurnal

Minggu, 13 Desember 2015
Posted by TDPangestika
Sistem Informasi dalam Perusahaan atau Organisasi

            Bagi sebuah organisasi peranan informasi sangat penting karena suatu sistem yang tidak mendapatkan informasi dapat melemahkan kegiatannya untuk mencapai tujuan dalam organisasi tersebut. Informasi adalah hal yang paling mendasar untuk peningkatan mutu. Tanpa informasi yang akurat maka keputusan yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan atau organisasi hanya berdasarkan asumsi dan intuisi yang kemungkinan besar akan bias (Simanjuntak, 2014).
            Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang terus maju, sebuah perusahaan dituntut agar dapat beradaptasi dengan cepat. Penerapan teknologi yang tepat dibutuhkan untuk perkembangan suatu organisasi atau perusahaan agar dapat berkompetisi. Teknologi informasi tidak hanya digunakan untuk penerapan sistem baru tetapi dapat juga di gunakan untuk perbaikan sistem lama (Meiliana, 2014).
            Sistem informasi memberikan dukungan kepada para anggota staff, professional, manajer dan semua orang yang melakukan pengambilan keputusan (informasi dalam praktik) di dalam organisasi. Sistem informasi yang tidak digunakan secara efektif dapat membuat organisasi tersebut tidak akan bisa bersaing dengan organisasi lainnya. Kemajuan-kemajuan teknologi di bidang sistem informasi memberikan peluang strategis untuk melewati pesaingnya (Schell, 2008).
            Sistem perusahaan (enterprise resorce) biasa dikenal sebagai sistem perencanaan sumber daya perusahaan yang menyediakan suatu peranti lunak yang terintegrasi dan basis data pusat yang sama untuk membuatnya menjadi mungkin. Sistem perusahaan dapat membantu sebuah perusahaan untuk berkomunikasi banyak basis data dan sistem yang ada. Basis data mengumpulkan data dari berbagai bagian dan departemen pada sebuah perusahaan (Laudon, 2008).






Daftar Pustaka

Simanjuntak, Ottow Jeffry. 2014, ‘Perancangan Ulang Sistem Informasi Pengelolaan Pengaduan Masyarakat Pada Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat Mandiri Perkotaan Dan Program Pengentasan Kemiskinan Di Perkotaan Lanjutan’. Informatika Komputer, Volume 19, No 3, pp 41-53.
Meiliana. 2014, ‘Alisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Dan Manajemen Training Pada Software Laboratory Center Universitas Bina Nusantara’. Sistem Informasi, Vol 16, No 1, pp 672-678.
Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell. (2008). Sistem Informasi Manajemen Edisi 10. Jakarta: Salemba Empat.
Laudon, Kenneth C  dan Jane P.Laudon. (2008). Sistem Informasi Manajemen Edisi 10 Buku 2. Jakarta: Salemba Empat.