Vision.

In 2017, Gunadarma University will be a leading private university which has international reputations, global networks, and provides significant contributions toward nation competitiveness.

Killua Zoldyck

Killua Zoldyck (キルア=ゾルディック, Kirua Zorudikku) is the deuteragonist and best friend of Gon Freecss in the series Hunter × Hunter. He is the middle son of the Zoldyck Family.

Natsu

Within thine own bud buriest thy content and, tender churl, makest waste in niggarding.

Kurusu Syo

Syo Kurusu (来栖 翔 Kurusu Shou) is a student of Saotome Academy, sorted into S Class. He is voiced by Hiro Shimono (下野 紘 Shimono Hiro).

Hibiki Kuze

Hibiki Kuze or also known as the Shining One (輝く者, Kagayaku Mono) is the main Protagonist of Devil Survivor 2: The Animation series.

Okumura Rin

Rin Okumura (奥村燐 Okumura Rin) is the son of Satan and the elder twin brother of Yukio Okumura. Studying as an Exwire at True Cross Academy, Rin desires to earn a Knight Meister and defeat his blood-father.

Ciel Phantomhive

Earl Ciel Phantomhive (シエル・ファントムハイヴ, Shieru Fantomuhaivu) is the main character of the Kuroshitsuji series. He is the current head of the Phantomhive family, the notorious Queen's Watchdog, and the owner of the Funtom Company.

Hikari Sakishima

Hikari Sakishima (先岛光 ) is the childhood friend of Manaka Mukaido who looks after her and has been doing so since the two of them were young.

Archive for Juli 2016

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)

Minggu, 03 Juli 2016
Posted by TDPangestika
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
      Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
      Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
      Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain permainan untuk hiburan.
      Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
      Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang tidak terlalu sulit.

1.2  Batasan Masalah
      Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar, dimana aplikasi game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010.

1.3  Perumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan puzzle?
2.      Mengapa anak usia sekolah dasar dikatakan usia rentan masalah?
3.      Apa saja keuntungan Visual Basic 2010?

1.4  Tujuan Penelitian
      Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah penulis ingin membuat permainan puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa khususnya mengenai salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adatnya yang dikategorikan berdasarkan provinsinya.

1.5  Kegunaan Penelitian
      Kegunaan penelitian ini yaitu anak tingkat sekolah dasar dapat dapat belajar tentang budaya Indonesia, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat di pulau Jawa.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1  Struktur Navigasi
      Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada 4 macam bentuk dasar struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
a)      Linier : pemakai menelusuri program secara berurutan.
b)      Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu struktur pohon.
c)      Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
d)     Campuran : pemakai dapat dengan bebas menelususri program, tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.

2.2  Microsoft Visual Basic 2010
Visual basic adalah bahasa pemrograman event-drive generasi ketiga dan Integrated Development Environment (IDE) dari Microsoft yang mulai diperkenalkan pada tahun 1991.
Visual basic merupakan pengembangan dari BASIC yang dibuat sebagai bahasa pemrograman yang mudah dipelajari dan digunakan. Visual Basic memungkinkan proses Rapid Application Development (RAD) dari aplikasi antarmuka, mengakses database, serta membuat kontrol dan objek.

2.2.1  Interface Microsoft Visual Basic 2010
a)      Tittle Bar
Tittle Bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
b)      Menu Bar
   Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaan nya, seperti menu bar File digunakan untuk memproses atau menjalankan perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain seperti : Edit, View, Project, Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help.
   Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :
1)      Dengan mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
2)      Dengan Keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah. Contoh : ALT + E untuk menampilkan menu Edit, dll
c)      Toolbar
Toolbars pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol–tombol yang mewakili suatu perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan lain-lain, toolbars dapat di lihat dalam bentuk icon.
d)     Toolbox
Toolbox pada Visual Studio menyediakan kontrol-kontrol atau komponen yang dapat digunakan pada form dalam aplikasi.
e)      Form
Kebanyakan aplikasi Visual Basic dibuat berdasarkan form. Form dapat diartikan sebagai kanvas tempat kita melukis aplikasi. Seperti objek lainnya dalam Visual Basic, form juga memiliki property yang dapat kita atur.
f)       Solution Explorer
   Sebuah aplikasi Visual Basic dapat memiliki lebih dari satu form. Pada aplikasi yang besar, jumlah form dan kode dapat menjadi sangat banyak sehingga sulit untuk dikelola. Solution Explorer merupakan fitur untuk mempermudah pengelolaan form dan kode yang ada dalam aplikasi pada Visual Basic.
g)      Properties
   Visual Studio menyediakan fitur Properties untuk mengatur property dari objek yang dipilih seperti Label, Button, Form dan sebagainya.
h)      Error List
   Error List merupakan suatu tampilan informasi tentang letak dan terjadinya kesalahan dalam pembuatan code program aplikasi saat debug program.




BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1  Metode
Metode yang digunakan dalam pembuatannya adalah dengan menggunakan metode pustaka dan metode lapangan. Metode pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mempelajari dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan alat, baik berupa buku maupun informasi di internet. Sedangkan metode lapangan adalah teknik pengumpulan data dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.

3.2  Tempat dan Waktu Penelitian
a)      Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di tempat bermain anak.
b)      Waktu penelitian
Waktu penelitian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016.

3.3  Instrumen Penelitian
Instrument yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.

3.4  Analisi Data
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya permainan puzzle yang berisikan gambar dan keterangan tentang budaya Indonesia, anak-anak tingkat sekolah dasar dapat lebih mengetahui budaya yang ada. Anak-anak akan mengingat gambar jenis budaya dan keterangannya karena pembelajaran mengenai pengenalan budaya dilakukan dengan menggunakan permainan yang tidak akan membuat anak bosan. Pembelajaran yang dilakukan menggunakan alat atau sesuatu yang disukai akan membuat lebih mudah memahami dan mengingat materi pembelajaran tersebut.





BAB IV
PEMBAHASAN
4.1  Analisa Masalah
Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.

4.2  Struktur Navigasi
Pada aplikasi permainan ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan struktur navigasi hirarki. Struktur navigasi yang baik adalah yang mampu memberitahukan user lokasi yang bisa dikunjungi.

4.3  Rancangan Tampilan
Sebelum membuat aplikasi permainan ini, penulis akan membuat rancangan mengenai tampilan yang akan digunakan.

4.3.1  Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal aplikasi permainan ini. Pada menu utama pengguna akan disediakan beberapa menu dari nama provinsi.

4.3.2  Tampilan Sub Menu
Tampilan sub menu ini, tampilan kategori dari menu provinsi yang dipilih pada menu utama. Pada bagian ini, pengguna akan diberikan beberapa menu.

4.3.3  Tampilan Permainan
Pada tampilan permainan ini, berisikan puzzle yang akan dimainkan dan penjelasan singkat mengenai kategori dan provinsi sesuai dengan apa yang dipilih saat di menu utama dan sub menu.

4.3.4  Tampilan Credit
Pada tampilan bagian credit berisikan sumber-sumber gambar dan penjelasan singkat itu didapatkan.




BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1  Kesimpulan
      Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
Dengan aplikasi permainan ini, semoga dapat menambah pengetahuan penggunanya, tentang budaya Indonesia yang terdapat di pulau Jawa. Dan menambah minat belajar dan koleksi pengetahuan dalam bentuk elektronik.

5.2  Saran
Dalam aplikasi ini terdapat permainan puzzle berserta penjelesan singkat tentang budaya Indonesia di pulau Jawa. Namun isi dari aplikasi barulah sebagian dari luasnya budaya Indonesia. Oleh karena itu penulis memberikan beberapa saran yang dapat dijadikan untuk pengembangan dalam pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya ini, yaitu :
1)      Tambahkan efek suara  yang dapat membuat aplikasi menjadi lebih menarik saat dijalankan.
2)      Perbanyak pilihan jenis budaya dan perluas lagi batasan masalah seperti mencakup seluruh budaya Indonesia.
3)      Jelaskan secara rinci mengenai gambar budaya yang disediakan agar pengguna lebih mengerti dengan apa yang dijelaskan.
4)      Tambahkan level untuk setiap kategori mulai dari yang termudah hingga tersulit.
5)      Buatlah daftar untuk nilai tertinggi dan nama pengguna untuk setiap level yang disediakan.





DAFTAR PUSTAKA
Enterprise, Jubilee. Dasar-Dasar Visual Basic 2013 Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.
Winamo, Edi. Dasar-Dasar Pemrograman dengan Visual Basic 2013. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2010.
Suryantara, I Gusti Ngurah. Merancang Aplikasi Rekam Medis dengan VB.NET. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.