Vision.

In 2017, Gunadarma University will be a leading private university which has international reputations, global networks, and provides significant contributions toward nation competitiveness.

Killua Zoldyck

Killua Zoldyck (キルア=ゾルディック, Kirua Zorudikku) is the deuteragonist and best friend of Gon Freecss in the series Hunter × Hunter. He is the middle son of the Zoldyck Family.

Natsu

Within thine own bud buriest thy content and, tender churl, makest waste in niggarding.

Kurusu Syo

Syo Kurusu (来栖 翔 Kurusu Shou) is a student of Saotome Academy, sorted into S Class. He is voiced by Hiro Shimono (下野 紘 Shimono Hiro).

Hibiki Kuze

Hibiki Kuze or also known as the Shining One (輝く者, Kagayaku Mono) is the main Protagonist of Devil Survivor 2: The Animation series.

Okumura Rin

Rin Okumura (奥村燐 Okumura Rin) is the son of Satan and the elder twin brother of Yukio Okumura. Studying as an Exwire at True Cross Academy, Rin desires to earn a Knight Meister and defeat his blood-father.

Ciel Phantomhive

Earl Ciel Phantomhive (シエル・ファントムハイヴ, Shieru Fantomuhaivu) is the main character of the Kuroshitsuji series. He is the current head of the Phantomhive family, the notorious Queen's Watchdog, and the owner of the Funtom Company.

Hikari Sakishima

Hikari Sakishima (先岛光 ) is the childhood friend of Manaka Mukaido who looks after her and has been doing so since the two of them were young.

Archive for Januari 2016

Komputer pada Anak

Kamis, 21 Januari 2016
Posted by TDPangestika
            Seiring berjalannya waktu, teknologi dunia semakin maju. Perkembangan ini tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa tetapi anak-anak juga sudah bisa merasakannya. Beberapa teknologi maju yang bisa dipergunakan oleh anak-anak seperti handphone (telepon genggam), komputer, video game dan lainnya. Saya akan membahas salah satunya yaitu mengenai teknologi komputer pada anak-anak.
            Di jaman sekarang komputer bukan lagi disebut barang mewah karena sudah banyak orang yang memiliki komputer di rumahnya, seperti komputer biasa atau komputer yang bisa di bawa kemana saja (computer portable) yang biasa disebut laptop. Setiap rumah sekarang sedikitnya mempunyai satu jenis komputer. Komputer memiliki banyak kegunaan untuk kehidupan sehari-hari, seperti untuk bekerja, mengerjakan tugas atau hanya hiburan.
            Komputer dalam bahasa inggris dapat diartikan sebagai tukang hitung. Komputer awalnya diciptakan untuk menghitung tetapi karena semakin berkembangnya komputer tidak lagi digunakan hanya untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk menyimpan dan mencetak data. Pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer dapat selesai dengan cepat, oleh karena itu komputer saat ini dapat dimanfaatkan untuk belajar di sekolah atau lembaga lainnya (Ajen, 2006).
            Di sekolah saat ini komputer dijadikan sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga sekolah menengah. Di sekolah dasar anak-anak hanya diajarkan dasar-dasar penggunaan komputer. Di sekolah menengah anak-anak diajarkan tingkat lanjut mengenai komputer. Anak-anak yang sudah diperkenalkan dengan komputer sejak kecil itulah yang dapat menimbulkan banyak dampak baik maupun buruk.
            Dampak yang didapat pada anak-anak tersebut diperoleh dari perkembangan bagaimana anak itu sendiri menyikapinya. Anak-anak yang mendapatkan dampak baik dari komputer dikarenakan mereka dapat berkembang menjadi lebih baik saat menggunakan komputer. Dampak yang diterima mereka juga didapat dari lingkungan sekitarnya. Lingkungan yang baik dapat mengajarkan kepada anak bagaimana cara menggunakan dan memanfaatkan komputer dengan baik untuk masa depan mereka. Pengaruh lingkungan tersebut dapat mempengaruhi aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial seperti yang terdapat pada teori perkembangan anak (Army, 2005).
            Dampak baik dan buruk selalu ada dalam segala hal, walaupun seperti itu jangan pernah melarang anak untuk mempelajarinya, cukup batasi dan awasi setiap langkahnya. Memperkenalkan komputer sejak usia dini juga merupakan langkah tepat untuk membantu anak mencapai IPTEK yang lebih tinggi dimasa mendatang. Pengenalan komputer sejak usia dini dapat menumbuhkan rasa keingintahuan akan perkembangan teknologi lainnya, sehingga anak dapat mencari tau dan belajar mengenai komputer dan teknologi lainnya. Anak yang sudah menanamkan pola pikir demikian dapat menjadi manusia yang bermanfaat di masa mendatang (Yudha, 2010).
            Komputer dijadikan media pembelajaran anak dikarenakan dengan komputer anak dapat mempelajari hal lain yang tidak diajarkan di sekolah. Contohnya pada Game Shopping Time yang terdapat pada situs Internet. Game tersebut mengajarkan anak tentang pengenalan uang dengan cara berbelanja. Tujuan dari game tersebut yaitu anak-anak dapat bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain (Galih, 2013). 
            Pada Gambar 1 dapat diketahui bahwa penggunaan komputer pada setiap tahunnya mengalami kenaikan. Kenaikan penggunaan komputer tertinggi terdapat pada tahun 2013 untuk belajar. Penggunaan komputer untuk bekerja dan bermain memiliki kesamaan hasil pada tahun 2010, 2011, dan 2013. Pada tahun 2011 dan 2012 penggunaan komputer untuk bermain tidak mengalami kenaikan atau penurunan.
            Pada hasil Gambar 1 terbukti bahwa penggunaan komputer lebih banyak menghasilkan dampak baik dari pada dampak buruknya. Pelarangan anak menggunakan komputer yang beralasan banyak menghasilkan dampak buruk tidaklah dapat digunakan lagi. Ketakutan orang tua akan dampak buruk komputer bagi anak dapat diatasi dengan cara terus mengawasi dan batasi anak dalam penggunaannya. Batasi waktu, keadaan lingkungan dan penggunaannya berdasarkan manfaatnya, sehingga penggunaan komputer dapat memberikan dampak baik kepada anak untuk masa mendatang.


DAFTAR PUSTAKA
Dianawati, Ajen. (2006). Belajar Komputer Untuk Anak. Jakarta: WahyuMedia.

Yudhanto, Yudha, dkk. (2010). Panduan Pintar Komputer. Yogyakarta: IndonesiaTera.

Hermawan, Galih. 2013, ‘Game Shopping Time’. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, Vol 2, No 1, pp 55-60.

Widyastuti, Army, dkk. 2005, ‘Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak: Studi Kasus Taman Balita Saliman Al Farisi’. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005, Vol 1, No 1, pp 61-63.