5 Anime Bertemakan Perjalanan Waktu
Kalian semua pasti sudah tidak asing lagi dengan anime yang
bertemakan melompati waktu atau berjelajah waktu. Banyak sekali anime yang
bertemakan seperti itu hingga saat ini. Dan beberapa diantaranya sangat menarik
menurut penulis. Berikut beberapa recommend anime bertemakan melompati waktu
menurut penulis yang wajib banget kalian tonton :
1.
Kimi no Na wa
Anime ini bercerita tentang seorang gadis dan lelaki yang saling
mencintai, tetapi cinta mereka terbataskan dengan perbedaan dimensi. Akhirnya si
lelaki pun berbuat sesuatu agar dia dapat kembali ke masa lalu, dimana si gadis
berada.
2.
Toki wo Kakeru Shoujo
Anime ini bercerita tentang seorang gadis yang dapat melompati waktu. Dalam
anime ini menceritakan tentang kisah sehari-hari dan cinta si gadis kepada si
lelaki yang datang dari masa depan.
3.
Boku Dake ga Inai Machi
Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang terus melompati waktu ke
masa lalu untuk memperbaiki kehidupannya dan demi menyelamatkan ibunya dan
temannya.
4.
Buddy Complex
Anime ini bercerita tentang seorang lelaki yang dilempar ke masa depan
oleh seorang gadis. Si gadis melempar si lelaki agar lelaki itu dapat menolong
seseorang dimasa depan tersebut.
5.
Charlotte
Anime
ini bercerita tentang seorang lelaki yang memiliki kekuatan untuk mengulang
waktu. Dengan menggunakan kekuatannya ini dia berusaha untuk menyelamatkan
adiknya.
Telematika
1. Apa
pengertian telematika?
Telematika
adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika merupakan
adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “Telematique” yang dapat
diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi
informasi.
2. Media telematika apa saja yang digunakan untuk telematika?
Sosial Media, Handphone, Jaringan/Network, Smartphone, Internet,
Aplikasi-aplikasi pendukung seperti Video Conference, Games, Jaringan Televisi
dan lainnya.
3. Jelaskan perkembangan telematika sebelum dan sesudah adanya
internet?
- Perkembangan telematika
sebelum adanya internet
Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata
memberi sumbangan terhadap perkembangan Telematika hingga saat ini. Pertama
yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini
kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang
meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel
komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif
pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20,
tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel
melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun
segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual
tanpa kabel, yang berwujud siaran televisipada tahun 1940-an. Komputer
elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan
miniaturisasi komponen elektronikmelalui penemuan transistor pada tahun 1947
dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.
- Perkembangan telematika
sesudah adanya internet
Internet masuk ke Indonesia pertama kali tahun 1990 melalui
perantara Wikipedia.com, meskipun sejarah internet sudah ada sejak tahun 70-an.
Sekitar tahun 1994
dioperasikan IndoNet sebagai ISP pertama di Indonesia yang bisa dikata sebagai
trobosan yang berani, karena saat itu POSTEL kurang mengetahui celah dari
internet. Pada tahun 1995, pengguna internet dapat mengakses dengan menggunakan
HTTP, dimana Clarissa menjadi provider Indonesia yang memberikan jasa akses
Telbet ke luar negeri. Pada 1988, salah satu perusahaan Inggris (CIX)
menawarkan E-mail dan Newsgroup kepada Indonesia dan sekaligus menawarkan jasa
HTTP dan FTP. Pada tahun 1989 kembali perusahan AS menawarkan hal serupa.
Berkat adanya tawaran tersebut pengguna internet di Indonesia mengalami
peningkatan.
4. Apa yang anda harapkan dengan adanya telematika di Indonesia?
Saya
berharap dengan adanya telematika di Indonesia saat
ini dapat menyempurnakan proses mendapatkan informasi dengan cepat dan mudah,
serta menambah sumber informasi baik dari luar ataupun dari dalam negeri.
5. Apa yang ada dalam pikiran anda jika mendengar telematika?
Yang saya pikirkan jika saya mendengar kata telematika, maka hal
pertama yang akan muncul dalam pikiran saya kemungkinan besar adalah Cyber
Crime dan segala sesuatu yang berhubungan dengan komunikasi.
Contoh Proposal Penulisan Ilmiah (Hasil Laporan)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini
dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan
seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki
kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia
yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah
dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya
dan lingkungan sekitar.
Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat
cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis
dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak
terkecuali anak-anak.
Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh
pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat
ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak
yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain
permainan untuk hiburan.
Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain
inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer
dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas
dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan
tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti
permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan
puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang
lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang
tidak terlalu sulit.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan
aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa yang dikategorikan khusus
pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan
untuk anak sekolah dasar, dimana aplikasi game ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman visual basic 2010.
1.3 Perumusan Masalah
1. Apa
yang dimaksud dengan puzzle?
2. Mengapa
anak usia sekolah dasar dikatakan usia rentan masalah?
3. Apa
saja keuntungan Visual Basic 2010?
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan
ilmiah ini adalah penulis ingin membuat permainan puzzle ini dapat membantu
anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang
ada di pulau Jawa khususnya mengenai salah satu tarian tradisional, rumah adat
dan pakaian adatnya yang dikategorikan berdasarkan provinsinya.
1.5 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini yaitu anak tingkat sekolah dasar dapat
dapat belajar tentang budaya Indonesia, tarian daerah, rumah adat, pakaian adat
di pulau Jawa.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program.
Ada 4 macam bentuk dasar struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi, yaitu :
a) Linier
: pemakai menelusuri program secara berurutan.
b) Hirarki
: pemakai menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu
struktur pohon.
c) Non
Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
d) Campuran
: pemakai dapat dengan bebas menelususri program, tetapi pada bagian tertentu
gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
2.2 Microsoft Visual Basic 2010
Visual
basic adalah bahasa pemrograman event-drive generasi ketiga dan Integrated
Development Environment (IDE) dari Microsoft yang mulai diperkenalkan pada
tahun 1991.
Visual
basic merupakan pengembangan dari BASIC yang dibuat sebagai bahasa pemrograman
yang mudah dipelajari dan digunakan. Visual Basic memungkinkan proses Rapid
Application Development (RAD) dari aplikasi antarmuka, mengakses database,
serta membuat kontrol dan objek.
2.2.1 Interface Microsoft Visual Basic
2010
a)
Tittle Bar
Tittle
Bar adalah tempat untuk menampilkan nama project yang sedang dibuat.
b)
Menu Bar
Menu Bar digunakan untuk melakukan proses atau perintah-perintah
tertentu. Menu bar dibagi menjadi beberapa pilihan sesuai dengan kegunaan nya,
seperti menu bar File digunakan untuk memproses atau menjalankan
perintah-perintah yang berhubungan dengan file, seperti membuka file baru, menyimpan
file, selain itu juga terdapat Menu Bar lain seperti : Edit, View, Project,
Build, Debug, Data, Format, Tools, Window, dan Help.
Untuk menggunakan Menu Bar, dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu
:
1) Dengan
mouse, klik mouse pada menu dan sub menu.
2) Dengan
Keyboard, tekan ALT dan karakter bergaris bawah. Contoh : ALT + E untuk
menampilkan menu Edit, dll
c)
Toolbar
Toolbars
pada aplikasi windows lainnya yang berisi tombol–tombol yang mewakili suatu
perintah tertentu yang sering digunakan untuk keperluan dalam pemrograman dan
lain-lain, toolbars dapat di lihat dalam bentuk icon.
d)
Toolbox
Toolbox
pada Visual Studio menyediakan kontrol-kontrol atau komponen yang dapat
digunakan pada form dalam aplikasi.
e)
Form
Kebanyakan
aplikasi Visual Basic dibuat berdasarkan form. Form dapat diartikan sebagai
kanvas tempat kita melukis aplikasi. Seperti objek lainnya dalam Visual Basic,
form juga memiliki property yang dapat kita atur.
f)
Solution Explorer
Sebuah aplikasi Visual Basic dapat memiliki lebih dari satu form.
Pada aplikasi yang besar, jumlah form dan kode dapat menjadi sangat banyak
sehingga sulit untuk dikelola. Solution Explorer merupakan fitur untuk
mempermudah pengelolaan form dan kode yang ada dalam aplikasi pada Visual
Basic.
g)
Properties
Visual Studio menyediakan fitur Properties untuk mengatur property
dari objek yang dipilih seperti Label, Button, Form dan sebagainya.
h)
Error List
Error List merupakan suatu tampilan informasi
tentang letak dan terjadinya kesalahan dalam pembuatan code program aplikasi
saat debug program.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode
Metode
yang digunakan dalam pembuatannya adalah dengan menggunakan metode pustaka dan
metode lapangan. Metode pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mempelajari
dan mengumpulkan data dari pustaka yang berhubungan dengan alat, baik berupa
buku maupun informasi di internet. Sedangkan metode lapangan adalah teknik
pengumpulan data dengan mengambil data langsung dari tempat penelitian.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
a) Tempat
penelitian
Penelitian
dilakukan di tempat bermain anak.
b) Waktu
penelitian
Waktu
penelitian dilakukan pada bulan Januari tahun 2016.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrument
yang dilakukan yaitu menggunakan bentuk instrument tes. Instrument tes adalah
tes yang berupa serentetan pertanyaan, lembar kerja atau sejenisnya yang
digunakan untuk mengukur pengetahuan, keterampilan, bakat, dan kemampuan.
3.4 Analisi Data
Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan, setelah adanya permainan puzzle yang berisikan
gambar dan keterangan tentang budaya Indonesia, anak-anak tingkat sekolah dasar
dapat lebih mengetahui budaya yang ada. Anak-anak akan mengingat gambar jenis
budaya dan keterangannya karena pembelajaran mengenai pengenalan budaya
dilakukan dengan menggunakan permainan yang tidak akan membuat anak bosan.
Pembelajaran yang dilakukan menggunakan alat atau sesuatu yang disukai akan
membuat lebih mudah memahami dan mengingat materi pembelajaran tersebut.
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Analisa Masalah
Dengan
perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer tidak lagi hanya
digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan untuk proses
pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak yang
menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan
memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak
yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi
juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
4.2 Struktur Navigasi
Pada
aplikasi permainan ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan struktur
navigasi hirarki. Struktur navigasi yang baik adalah yang mampu memberitahukan
user lokasi yang bisa dikunjungi.
4.3 Rancangan Tampilan
Sebelum membuat
aplikasi permainan ini, penulis akan membuat rancangan mengenai tampilan yang
akan digunakan.
4.3.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan
menu utama adalah tampilan awal aplikasi permainan ini. Pada menu utama
pengguna akan disediakan beberapa menu dari nama provinsi.
4.3.2 Tampilan Sub Menu
Tampilan
sub menu ini, tampilan kategori dari menu provinsi yang dipilih pada menu
utama. Pada bagian ini, pengguna akan diberikan beberapa menu.
4.3.3 Tampilan Permainan
Pada
tampilan permainan ini, berisikan puzzle yang akan dimainkan dan penjelasan
singkat mengenai kategori dan provinsi sesuai dengan apa yang dipilih saat di menu
utama dan sub menu.
4.3.4 Tampilan Credit
Pada
tampilan bagian credit berisikan sumber-sumber gambar dan penjelasan singkat
itu didapatkan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, komputer
tidak lagi hanya digunakan untuk berhitung. Komputer sekarang dapat digunakan
untuk proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Banyaknya anak-anak
yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat penulis memutuskan
memilih program permainan deskstop. Pemilihan ini juga dilandasi agar anak-anak
yang bermain tidak hanya mendapatkan sebuah hiburan dari permainan tersebut tetapi
juga mendapat pelajaran mengenai macam-macam budaya Indonesia.
Dengan aplikasi permainan ini, semoga dapat menambah
pengetahuan penggunanya, tentang budaya Indonesia yang terdapat di pulau Jawa.
Dan menambah minat belajar dan koleksi pengetahuan dalam bentuk elektronik.
5.2 Saran
Dalam aplikasi ini terdapat permainan puzzle berserta
penjelesan singkat tentang budaya Indonesia di pulau Jawa. Namun isi dari
aplikasi barulah sebagian dari luasnya budaya Indonesia. Oleh karena itu penulis
memberikan beberapa saran yang dapat dijadikan untuk
pengembangan dalam pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya ini, yaitu :
1) Tambahkan
efek suara yang dapat membuat aplikasi
menjadi lebih menarik saat dijalankan.
2) Perbanyak
pilihan jenis budaya dan perluas lagi batasan masalah seperti mencakup seluruh
budaya Indonesia.
3) Jelaskan
secara rinci mengenai gambar budaya yang disediakan agar pengguna lebih
mengerti dengan apa yang dijelaskan.
4) Tambahkan
level untuk setiap kategori mulai dari yang termudah hingga tersulit.
5) Buatlah
daftar untuk nilai tertinggi dan nama pengguna untuk setiap level yang
disediakan.
DAFTAR PUSTAKA
Enterprise,
Jubilee. Dasar-Dasar Visual Basic 2013 Jakarta
: Alex Media Komputindo, 2015.
Winamo,
Edi. Dasar-Dasar Pemrograman dengan
Visual Basic 2013. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2010.
Suryantara,
I Gusti Ngurah. Merancang Aplikasi Rekam
Medis dengan VB.NET. Jakarta : Alex Media Komputindo, 2015.
6 Anime Horror Terbaik
Setelah
sebelumnya saya membahas tentang 6 anime gore terbaik, kali ini saya akan
menuliskan artikel tentang 6 anime horror yang wajib untuk ditonton. Pasti
kalian tau kan banyak sekali anime gore yang ada, nah tapi kali ini saya akan
memberikan sedikit masukan tentang anime horror yang wajib kalian tonton. Jika
tidak menontonnya? Yah, yang pasti kalian bakal menyesal. Berikut 6 anime
horror yang wajib ditontong menurut penulis :
1.
Shiki
2.
Blood-C
3.
Hellsing
4.
Tokyo Ghoul
5.
Kara no Kyoukai
6.
Ghost Hunt












